산업의 기반과 확장은 ‘교환’이라는 행위에서 출발하며, 이는 전문화·분업을 촉진하고 새로운 시장과 비즈니스 모델을 창출하는 원동력이 된다.
온라인 게임 시장 역시 이러한 교환의 경제적 기능이 잘 드러나는 사례로, 2000년대 이후 멀티플레이 게임의 확산과 함께 인게임 아이템의 P2P 거래가 활발해졌다.
이러한 P2P 거래의 활성화는 게이머의 몰입도를 높이는 한편, 게임 산업이 폐쇄형에서 개방형 경제 시스템으로 진화하는 계기를 마련해줄 수 있다.
하지만 중앙화된 에스크로 모델을 사용하는 기존 P2P 거래 플랫폼은 신뢰 비용과 확장성 측면에서 구조적인 한계를 지니며, 이를 해결하기 위해서는 신뢰가 내장된 블록체인 기반 인프라가 필요하다.
오버테이크는 실거래 경험이 풍부한 방대한 웹2 유저 기반을 바탕으로, 자산과 상호작용을 유연하게 정의할 수 있는 무브 언어와 고성능 인프라를 모두 갖춘 수이(Sui)를 활용해, 게임의 경제 시스템을 확장하는 P2P 디지털 자산 프로토콜을 구축하고 있다.
‘교환(Exchange)’은 사람들이 함께 모여 풍요로운 사회를 이루고 다양한 산업을 발전시키는 데 있어 가장 근본적인 동력으로 작용해 왔다. 혼자서는 모든 자원과 기술을 확보하기 어렵기에, 사람들은 서로 교환 행위를 통해 전문화·분업을 촉진했고, 그 과정에서 새로운 시장 기회와 비즈니스 모델이 등장하여 각종 기반 산업과 파생 산업이 확장되어 발전해올 수 있었다.
오늘날 인터넷이 급속도로 발전하면서 게임 아이템, IP(지적재산권) 기반 자산 및 라이선스, 모바일 상품권, 디지털 구독권 등 새로운 형태의 디지털 자산이 온라인 환경에서 잇따라 등장해 많은 산업의 지평(horizon)을 넓히고 있다. 하지만 실제 세계와 달리 디지털 세계에서는 자산을 신뢰할 수 있는 방식으로 정의하고 교환할 수 있는 체계가 아직 충분히 마련되지 않아, 물리적 제약을 뛰어넘을 수 있는 이점이 있음에도 불구하고 효과적으로 활용되지 못하거나 제한된 생태계 내에서만 가상자산 형태로 쓰이는 경우가 많다.
결국 디지털 기반 경제가 한 단계 더 도약하기 위해서는, 디지털 공간속에서 교환의 효용을 증진시킬 수 있도록 자산이 온전하게 정의되어 사용자간의 상호작용의 폭을 넓힐 수 있는 환경이 필수적이다. 이때 블록체인은 핵심적인 열쇠로 작용할 수 있다. 충분히 신뢰할 수 있는(trustless) 네트워크를 통해 디지털 자산을 온전히 표현하고 유통함으로써, 디지털 자산의 활용 범위를 국경 없이(borderless) 확장하여 교환 가치를 높이고 궁극적으로 산업의 수평적 확장(horizontal extension)을 가능하게 만들 수 있기 때문이다.
본 글에서는 게임 생태계를 위한 ‘오버테이크(OVERTAKE)’의 사례를 중심으로, 디지털 자산 마켓플레이스가 어떻게 웹3 요소들을 통해 새롭게 정의될 수 있는 지 살펴본다. 오버테이크는 그동안 폐쇄적으로 정의되어 왔던 각각의 게임들의 생태계 내 자산들을 수이의 무브(Move on Sui)를 활용하여 블록체인 위에서 보다 유연하게 구조화함으로써, 사용자간의 P2P 방식의 디지털 자산 거래를 장려하고 해당 자산들을 중심으로 서로 다른 생태계 간의 폭넓은 상호작용을 매개할 수 있는 기반을 마련하고 있다. 이러한 시도는 온체인 환경에서 디지털 자산의 구조와 활용 방식에 대한 새로운 가능성을 보여주는 동시에, 온체인 P2P 마켓플레이스를 중심으로 한 게임 산업의 향후 확장 가능성을 가늠해볼 수 있는 하나의 사례로 기능할 수 있을 것이다.
1인용 게임이 주류를 이루었던 2000년대 이전의 초기 게임 산업은 단순히 정해진 시나리오의 게임을 개발하고 판매하는 데 주로 초점이 맞춰져 있었다. 하지만 2000년 대에 들어 온라인 기술이 발달함에 따라 사용자들이 함께 플레이하는 멀티플레이 게임이 늘어나게 되었고, 게임사들은 단순히 게임 플레이 이상의 재미를 제공하기 위해 게임 내에서 플레이어들 간에 할 수 있는 다양한 상호작용을 정의하기에 이르렀다.
Source: 메이플스토리 & 바람의나라 내 교환 UI | Naver Blog & Youtube Channel
가장 기초적으로 구현된 아이템 제작 및 강화, 그리고 교환 등의 기능들은 플레이어들이 자발적으로 커뮤니티와 시장을 형성하게 만들었다. 특별한 스킬이나 희귀한 아이템을 갖기 위해서는 많은 시간과 노력이 필요하기 때문에, 플레이어들은 다른 플레이어와 커뮤니티를 이루어 협력하거나 교환 행위를 통해 아이템을 얻을 수 있었다.
이 과정에서 가상세계 내의 디지털 자산들이 점점 더 중요한 자원이 되었고, 이는 곧 자연스럽게 게임 내 경제가 형성되게 하였다. 플레이어 간 상호작용이 거의 없었던 초기 게임에서는 주로 소모성 재화를 중심으로 한 폐쇄적인 경제 구조가 나타났지만, 다양한 플레이어들을 기반으로 교환과 같은 상호작용이 활성화되기 시작하면서 상황은 달라졌다. 시장 경제의 원리에 따라 게임 내 재화의 희소성, 공급, 수요에 따라 아이템의 가치가 결정되었고, 플레이어들은 자산을 축적하거나 교환하며 인게임 경제는 점점 더 자율적이고 복잡한 시스템으로 진화하게 되었다.
아이템과 재화를 둘러싼 거래 구조는 점차 고도화되었고, 결국에는 게임 밖에서의 P2P(Peer-to-Peer) 거래 시장이 나타나기에 이르렀다. 즉, 플레이어들은 게임 내에서 얻은 희소 아이템이나 계정을 게임 외부 플랫폼에서 서로 사고파는 과정을 통해, 가상 재화를 현실의 화폐 가치와 연결짓게 된 것이다.
우리는 특히 현실 세상의 화폐와 온라인 게임 생태계의 재화 간의 P2P 거래가 자발적인 수급으로 인하여 서드파티 플랫폼에 의해 진화해왔다는 것에 주목할 필요가 있다. 본래 P2P 거래 플랫폼은 게임사의 개입이 없이 플레이어들이 자율적으로 형성한 비공식적인 경로의 시장에서 시작되었는데, 이러한 시장이 지속적으로 확장되고 정교화되었다는 사실은 게임사에게 “게임 생태계가 단순한 폐쇄형 시스템을 넘어 보다 포괄적인 경제 시스템으로 진화할 수 있는 비즈니스적 가능성”을 게임사에 시사해주기 때문이다.
Source: Itemmania (2025년 5월 12일 기준)
우선, P2P 거래 플랫폼의 활성화는 플레이어가 게임 내 재화를 직접 획득하기 위한 반복적인 노력에서 벗어나, 자신이 추구하는 게임 플레이의 본질적인 재미에 더욱 집중할 수 있도록 해준다. 이는 플레이어들의 몰입도를 높이는 데 긍정적으로 작용하며, 결과적으로는 신규 플레이어의 지속적인 유입과 기존 플레이어의 높은 리텐션 유지로 이어질 수 있다.
예컨대, 한국의 대표적인 게임 자산 P2P 거래 플랫폼 중 하나인 아이템매니아(Itemmania)에 따르면, 출시된 지 수년에서 많게는 20년 이상 된 메이플스토리, 로스트아크, 던전앤파이터, 바람의나라 클래식 등 주요 타이틀들이 여전히 상위권의 거래량을 기록하고 있다*. 이는 오랜 기간 서비스를 유지하고 있는 각 타이틀 내에서 주로 재화의 생산을 담당하는 많은 충성 유저들이 플레이어들의 지속적인 참여를 유도하고 게임 생태계의 활력을 유지하는 핵심 요소로 기능하고 있음을 시사한다.
*전 세계적으로 1억 8천만 명 이상의 누적 유저를 보유한 메이플스토리를 예로 들면 - 해당 게임을 통한 정확한 거래 규모는 공개되지 않았지만, 아이템매니아의 운영사인 아이엠아이의 2023년 12월 31일 기준 연간 매출이 약 480억 원에 달하며, 이는 기본 5% 거래 수수료율(거래 금액 기준 최소 수천 원에서 최대 수만 원 단위) 등을 고려할 때, 메이플스토리 단일 게임에서만도 수십억에서 수백억 원 규모의 P2P 자산 거래가 발생했을 가능성을 유추해볼 수 있다.
Source: 1억 메소당 KRW(메이플스토리 엘리시움서버) | Itemmania
더불어, P2P 거래 시장은 각 게임 타이틀이 인게임 경제 시스템을 어떻게 조정·설계해야 하는지에 대한 중요한 실마리를 제공할 수 있다. 장기적으로 게임이 안정적으로 운영되기 위해서는 정교하고 균형 잡힌 경제 메커니즘 조정이 항상 필수적이며, 특히 플레이어 수와 상호작용이 증가함에 따라 게임 내 재화 구조 또한 복잡해지기 마련이다.
이때 P2P 거래 플랫폼은 인게임 자산이 현실 자산과 어떻게 교환되고 있는지를 보여주는 객관적인 기준, 즉 인게임 자산과 현금 간 교환비율을 통해 시장의 실질적 반응을 드러낸다. 이러한 정보는 게임 운영자에게 해당 재화의 실제 수요, 희소성, 유통량 등에 대한 정량적 인사이트를 제공하며, 결과적으로 불완전한 게임 내 경제 시스템을 외부 시장의 반응을 통해 보완할 수 있게 한다. 다시 말해, P2P 거래가 발생한다는 것은 해당 인게임 자산이 시장에서 실질적 가치를 지니고 있음이 증명되고 있다는 것을 뜻하며, 이 때 현실 재화와 게임 내 자산의 교환비는 해당 자산의 경제적 가치를 추정할 수 있는 신뢰할 수 있는 프록시(proxy)로 기능할 수 있다.
마지막으로, P2P 거래 시장은 게임을 떠나는 플레이어들이 그동안 획득한 디지털 자산의 가치를 안전하게 회수할 수 있도록 돕는 기능도 수행할 수 있다. (이어지는 절에서 다루겠지만,) 게임사 입장에서는 P2P 거래 플랫폼의 운영이 다양한 이점들을 제공함에도 불구하고, 몇가지 제약들로 인해 현실 세계의 재화와 게임 아이템 간의 양방향 P2P 거래를 직접 지원하는 플랫폼을 운영하기 어렵다. 이로 인해 게임 내 자산이 일정한 가치를 지닌다 하더라도, 플레이어가 게임 이용을 중단했을 때 이를 환원할 수 있는 공식적인 경로가 존재하지 않았다. 이러한 맥락에서, P2P 거래 시장은 플레이어가 게임 내에서 창출한 가치를 스스로 회수할 수 있는 유일한 통로로 작동하며, 사용자 중심의 자산 권리 실현에 중요한 역할을 할 수 있다.
P2P 플랫폼이 계속해서 적지 않은 규모의 거래량을 이루고 있음에도 불구하고, 게임사들이 여전히 직접 P2P 거래 플랫폼을 운영하려는 시도는 이뤄지지 않아오고 있고, 되려 이용 약관 등에 명시를 통해 외부 P2P 거래 플랫폼 이용을 장려조차 하지 않고 있다. 이는 크게 네 가지 정도의 이유가 있을 수 있다.
첫 번째로는 ‘게임 밸런스와 운영 통제’ 측면이 있을 수 있다. 게임 내 아이템이나 재화를 현금 등의 수단으로 마음대로 거래할 수 있게 되면, 게임의 밸런스가 무너질 위험이 커질 수 있다. 게임사는 특정 아이템의 가치와 획득 난이도를 조절하며 플레이어들이 공평하게 경쟁하도록 게임을 설계한다. 하지만 자유로운 P2P 거래가 활성화되면, 유·무형의 사재기 행위나 아이템 시세 폭등·폭락 등으로 게임 시스템이 예상치 못하게 왜곡될 수 있다.
두 번째로는 ‘법적·정책적 리스크’ 이다. 국가별로 가상 아이템에 대한 소유권 문제나 거래에 대해 갖는 법적·정책적 태도가 다르다. 혹여나 실제 돈이 오가는 제3자 거래에서 사기나 환불 분쟁 등이 발생하는 경우, 게임사는 직접적인 관여가 없어도 책임 논란에 휘말릴 수 있다. 더욱이, 아이템 거래가 사실상 ‘도박’이나 ‘투기’ 형태로 변질될 위험성이 있다고 판단될 경우, 규제 기관으로부터 제재를 받을 수도 있다.
세 번째로는 ‘기존 BM(비즈니스 모델) 및 수익 구조와의 충돌’ 이다. 많은 게임사가 부분 유료화(Free-to-play)나 시즌 패스, 확률형 아이템(가챠) 등을 통해 막대한 수익을 창출한다. 하지만 자유로운 P2P 거래는 ‘게임 내 재화·아이템 판매’라는 공식 BM과 충돌을 일으킬 수 있다. 물론 게임사가 공식적으로 운영하는 P2P 거래 플랫폼이라면 수익 일부를 수수료 형태로 챙길 수도 있겠지만, 동시에 게임 내 결제 유도가 줄어드는 단점이 있을 수 있다.
마지막으로는 ‘운영 부담 및 리소스 분산’ 이다. 게임사 입장에서 자체 거래 플랫폼을 운영하려면, 보안·인프라·CS(고객지원) 등에서 추가적인 인력과 비용이 필요하다. 계정 탈취, 해킹, 불법 아이템 복제 등이 발생할 경우 즉각 대응이 이뤄져야 하며, 혹여나 거래를 통한 사기·분쟁이 잦아지면 게임의 이미지가 훼손될 수 있다. 결국 이러한 부가적인 운영이 “본업인 게임 개발과 서비스”에 대한 리소스를 분산시키는 요인이 될 수 있다.
이러한 이유들로, 게임사들은 자체적으로 P2P 거래 플랫폼에 회의적으로 반응해오고 있으며 범국가적으로는 이베이(eBay)와 같은, 한국에서는 아이템매니아(Itemmania)와 아이템베이(Itembay)와 같은 서드파티 플랫폼들이 자연스럽게 성장할 수밖에 없었다.
하지만 이와 같은 서드파티 플랫폼들 역시 위의 문제들 모두를 완벽히 해결할 수는 없으며, 더불어 다음과 같은 구조적인 한계를 지님으로 인해 성장에 제약이 생길 수 밖에 없다: 1) 우선, 외부 플랫폼들이 채택하는 중앙화된 에스크로 모델의 경우 지원하는 게임과 자산의 종류를 스스로 정하는데, 이 때 게임 및 자산의 개수와 플레이어 수가 증가할수록 관리해야 할 복잡도가 기하급수적으로 상승한다. 2) 더욱이 가장 핵심적인 문제는 외부 플랫폼이 게임과 연동되어 있지 않다는 점이다. 즉, P2P 플랫폼 거래가 게임과 직접적으로 연동되어있지 않아 실시간 상호작용이 불가능하며, 따라서 거래 상대방에 대한 신뢰 비용이 필연적으로 발생하게 된다.
이러한 불확실성을 보완하기 위해 플랫폼은 보안 및 운영에 상당한 비용을 투입해야 하고, 이는 결국 높은 수수료*로 이어진다. 이 수수료는 고스란히 사용자에게 전가되며, 결과적으로 P2P 거래 플랫폼의 기능적인 측면과 효용성, 그리고 경쟁력은 확장성이 떨어질 수밖에 없다.
*시기와 플랫폼 종류에 따라, 또 금액을 충전하는 방식에 따라 다소 상이하지만 주로 플랫폼이 가져가는 거래 수수료는 PG사가 가져가는 수수료를 포함하여 20% 내외에서 책정되고 있다.
이러한 ‘네트워크 역효과’를 해소하기 위한 하나의 시작점으로, 기존의 P2P 거래 플랫폼을 블록체인 위에 구축하는 방안을 고려해볼 수 있다 - 다만 이 역시, 앞서 언급한 여러 문제 중 특히 “게임사가 설계한 시스템 밸런스나 비즈니스 모델과의 충돌”이라는 구조적인 한계를 근본적으로 해소하지는 못하므로, 이러한 접근은 블록체인 도입 및 P2P 거래 플랫폼의 존재에 우호적인 정책을 지닌 게임 타이틀이나 퍼블리셔에 한해서만 실질적으로 적용 가능성이 높을 것으로 보인다*.
블록체인 기반의 P2P 디지털 자산 거래 시장은 신뢰할 수 있는(trustless) 네트워크를 통해 중개자 없이도 안전하고 즉각적이고 투명한 거래를 가능하게 하며, 풍부한 디지털 자산의 표현을 지원하고 이 자산을 둘러싼 상호작용을 유연하고 명확하게 정의할 수 있다. 또한 스마트 컨트랙트를 통해 다양한 자산 간의 상호작용을 자동화할 수 있기 때문에, 보다 풍부하면서도 저렴하고 즉각적인 거래 경험이 가능해진다. 즉, 블록체인은 자산의 범위를 유연하게 확장하는 한편, 사용자 중심의 시장을 설계하는 데 필요한 기반 인프라로 기능하며 이해관계자들이 부담해왔던 신뢰 비용(trust cost)을 획기적으로 줄여줄 수 있다.
이는 기존 게임사들로하여금 게임 산업 발전의 빠른 전개와 변화하는 플레이어들의 수요에 유연하게 대응하는 동시에, 인게임 재화 시스템을 보완하고 생태계를 더욱 개방하여 운영 확장성을 갖도록 할 수도 있을 것이다. 과거 게임 내 자산 거래가 자연스럽게 게임 외부의 P2P 시장으로 확장되어 왔던 것처럼, 게임이 단순한 플레이 중심의 콘텐츠를 넘어 장기적으로 IP의 활용 범위와 가치를 확대하고 지속가능성을 확보하기 위해서는 개방적이고 프로그래머블한 환경이 필수적이다. 커뮤니티 주도의 창작과 자생적인 확장은 게임을 IP 중심의 확장 가능한 생태계로 진화시킬 수 있으며, 토큰 및 인센티브 메커니즘의 도입은 사용자의 자발적인 행동과 생태계 성장을 유기적으로 연결하는 핵심 요소로 작용할 수 있다.
*거래 상대방 신뢰 문제를 제외한다면, 앞서 언급한 바와 같이 P2P 거래는 플레이어 입장에서 게임 플레이의 효용을 높이는 수단이 될 수 있기 때문에 현재 서드파티 P2P 거래를 둘러싼 게임사, 플레이어, 그리고 규제 당국 간의 입장 차이는 여전히 팽팽하게 맞서고 있는 상황이다.
앞서 살펴본 가능성들을 바탕으로, 웹3 공간에서는 기존 혹은 신규 게임사들, 그리고 각 블록체인 레이어1 생태계를 대표하는 웹3 네이티브 마켓플레이스들을 중심으로 게임 자산을 온체인 상에 정의하고, 이에 대한 P2P 거래를 지원하려는 다양한 시도가 이어져 왔다. 하지만 이들 대부분은 그다지 많은 호응을 받아오지 못했다. 그 배경에는 두 가지 핵심적인 제약이 존재한다.
첫째로, 이들 플랫폼은 ‘게임 자산의 표현에 특화된 플랫폼이 아니거나 최우선순위로 두지 않았다’는 점이다. 웹3 기반 게임 생태계의 확장을 위해서는 게임 내 자산과 상호작용을 온체인상에서 풍부하게 표현할 수 있는 기술적 기반이 가장 기초하며, 이에 대한 논의와 구현이 신속하게 이루어져야 한다. 하지만 지금까지 이 역할을 전면적으로 주도한 플레이어는 거의 존재하지 않았다.
오픈씨(OpenSea)와 같은 마켓플레이스가 로열티 표준과 같은 기술을 자체적으로 제안하고 개발하며 일정 부분 이니셔티브를 취해왔기도 했지만, 대부분의 마켓플레이스들은 범용적인(general-purpose) 플랫폼이기 때문에 게임들이 요구하는 특정 자산 표준을 추가로 수용하기 위해선 복잡한 검토 과정이 필요하다. 이러한 낮은 민첩성은 결과적으로 게임사들의 웹3에 대한 온보딩 장벽을 낮추는데 기여하지 못해왔다.
또한 일부 사례에서는 게임사가 자체적으로 P2P 자산 거래 플랫폼을 구축한 경우도 있었지만, 이들 역시 온체인 자산을 중심으로 한 상호작용을 정교하게 설계하고 빠르게 정의한 사례는 드물다. 이는 온체인 자산 거래에 필요한 표준 기술을 신속히 흡수하고 구현할 수 있는 내부 역량이 부족한 경우가 많거나, 혹은 이들 게임사가 단순한 플랫폼 제공자라기보다 게임 퍼블리셔의 역할까지 병행하면서, 고객사들을 대상으로 토크노믹스 설계나 생태계 파트너십 구축 등 기타 웹3 요소에 대한 지원에 더 많은 리소스를 투입해야 했기 때문이다. 결과적으로, 자산 구조나 상호작용 정의와 같은 기술적 연구와 구현은 상대적으로 후순위로 밀릴 수밖에 없었다.
둘째로, 다양한 게임을 지원하고 이들 간의 자산 상호작용을 가능하게 하기 위해서는, 마켓플레이스가 기저하고 있는 인프라가 높은 확장성과 처리 효율성을 갖추고 있어야 한다. 오늘날까지 대부분의 블록체인 환경은 여전히 게임의 모든 로직을 온체인에서 처리하기에는 성능적 한계가 존재해왔다. 따라서 설령 특정 게임이 요구하는 자산의 종류와 상호작용을 온체인상에서 모두 정의할 수 있다 하더라도, 이를 안정적으로 지원할 수 있는 인프라가 뒷받침되지 않는다면, 대다수의 게임 개발사에게 웹3 온보딩은 여전히 부담스러운 선택일 수밖에 없다.
요컨대, 블록체인이라는 공간은 신뢰를 기반으로 P2P 거래를 위한 최적의 인프라를 제공할 수 있는 잠재력을 갖추고 있음에도 불구하고, 게임 자산의 복합적인 구조와 상호작용을 온체인 상에서 정교하게 표현하고 처리하기 위한 전략적·기술적 기반이 여전히 부족하다는 점에서, 실질적인 효과를 내지 못하는 상황이 반복되어 왔다.
3.2.1 오버테이크 개요
이러한 맥락에서, 최근 수이 블록체인(Sui Blockchain)을 기반 인프라로 선택해 게임 자산 거래에 특화된 마켓플레이스 프로토콜을 구축해나가고 있는 오버테이크(OVERTAKE)의 전략적 행보는 주목할 만하다 - 수이는 수만 TPS에 달하는 고처리량과 500ms 미만의 짧은 레이턴시를 병렬적으로 처리할 수 있는 구조를 갖춘 대표적인 고성능 블록체인이다.
오버테이크 팀은 과거 아이템베이(ItemBay), 그리고 아이템매니아(ItemMania) 등 한국과 중국 등지에서 최대 규모의 웹2 게임 아이템 거래소를 운영하며 누적 거래액 30억 달러, 사용자 수 3천만 명 이상을 기록한 경험을 보유하고 있다. 이들은 기존 아이템 거래 환경의 한계점을 개선하고 더 안전하고 효율적인 거래를 실현하고자 블록체인 기술을 접목한 새로운 프로토콜인 오버테이크를 출범했다.
기존의 웹3 마켓플레이스들이 신규 유저 온보딩을 위해 주로 웹3 생태계를 타겟하여 모든 종류의 자산을 포괄하는 범용적인(general-purpose) 거래 인프라를 새롭게 구축해 온 것과 달리, 오버테이크는 이미 기존 게임 등에서 실거래 경험을 가진 웹2 사용자층을 그대로 가져오되, 인프라만 웹3 기술로 대체하는 방식으로 접근하고 있다는 점에서 뚜렷한 차별성을 가진다. 이는 주로 단기적 인센티브에 반응해 유입되는 웹3 유저들과 달리, 시장 변동성과 하이프에 덜 민감하고 더욱 지속적인 실수요를 기반으로 한 진성 이용자층을 핵심 사용자층으로 삼고 있다는 점에서 더욱 주목할 만하다.
오버테이크가 수이 블록체인을 기반 인프라로 채택한 이유는 명확하다. 기존의 블록체인 인프라들은 거래 처리 속도나 확장성 측면에서 대규모 아이템 거래를 감당하기 어렵거나, 사용자 경험이 복잡하여 일반 게이머들이 진입하기에 장벽이 높았다. 이에 반해 수이는 고속 처리 성능을 가지고 있을 뿐만 아니라 객체 중심 데이터 구조와 무브(MOVE) 언어 기반의 유연한 자산 표현력을 바탕으로, 게임 아이템처럼 동적으로 특성이 변화하는 자산을 풍부하게 표현하여 온체인에 반영하기에 매우 적합한 환경을 제공할 수 있다.
또한 소셜 계정 로그인만으로 지갑이 자동 생성되는 zkLogin 혹은 초기 이용자에게 가스비 부담을 없애주는 가스비 대납(Sponsored Gas) 등과 같은 기능들은 일반 플레이어들이 진입장벽 없이도 자연스럽게 플랫폼에 적응할 수 있도록 할 수 있기 때문에, 오버테이크가 기존 웹2의 플레이어들의 행동 패턴을 그대로 웹3로 확장시키고자 했던 방향성과도 정확히 맞아떨어졌다. 요컨대, 오버테이크는 기술적 완성도와 유저 친화성을 모두 갖춘 인프라를 필요로 했고, 수이는 그러한 조건을 가장 충족시키는 선택지였던 것이었다.
3.2.2 다양한 자산의 표현과 풍부한 상호작용을 위한 무브(MOVE) 언어
우선, 수이가 채택하고 있는 무브(Move) 언어는 메타(Meta)의 디엠(Diem)을 위해 개발된 원형을 바탕으로 수이 환경에 맞게 재설계된 버전이다. 기존 무브 언어의 안전성과 자산 중심 철학을 유지하면서도, 수이의 무브 언어는 보안성과 표현력, 성능을 동시에 고려한 설계를 채택하여 특히 게임 자산처럼 복잡하고 상호작용이 많은 데이터를 온체인상에서 정밀하게 다루기 위한 최적의 환경을 제공한다.
수이의 무브(Move on Sui)의 가장 큰 특징은 자산을 ‘리소스(Resource)’라는 불변 객체로 정의해, 복제나 폐기를 방지하며 안전하게 다룰 수 있도록 하는 ‘리소스 지향 프로그래밍’이다. 이러한 자산은 모듈 내부에 캡슐화되어 외부에서는 복잡한 관리 없이 인터페이스만으로 활용이 가능하며, 권한 설정을 통해 정밀한 통제가 가능하다. 또한 정적 타입 검사 및 Borrow Checker, 그리고 Formal Verification을 통해 실행 전 오류와 보안 취약점을 사전에 차단할 수 있다.
Source: Prime Machin NFT 소유자는 NFT의 특징(e.g., 배경색)을 바꾸거나 NFT가 가지고 있는 자산을 클레임할 수 있다 | triangle.nozomi.world
또한 수이의 무브(Move on Sui)는 오브젝트 단위의 상태 관리를 통해 블록체인에서 자산 자체뿐 아니라 자산 간 관계까지도 정교하게 표현할 수 있게 한다. 오브젝트마다 상태가 독립적이기 때문에, 서로 영향을 주지 않는 트랜잭션은 병렬로 처리할 수 있으며, 이로 인해 동일 하드웨어로도 높은 TPS를 달성하고 수수료를 절감할 수 있다. 이를 통해 캐릭터의 레벨, 장비의 강화 수치 등 변화하는 속성을 자동으로 메타데이터에 반영할 수 있는 동적 NFT(Dynamic NFT), 캐릭터와 장비 아이템, 능력치 등이 포함 관계로 구성된 하나의 자산으로 온체인상에 정의되는 중첩 NFT(Nested NFT) 구조 등을 구현할 수 있다.
마지막으로, 수이는 프로그래머블 트랜잭션 블록(Programmable Transaction Block, PTB) 개념을 통해 원래 여러 개의 트랜잭션으로 나누어 처리해야 하는 복잡한 작업을 단일 트랜잭션으로 묶어 실행할 수 있도록 지원한다. 최대 1,024개의 트랜잭션을 단일 서명으로 처리할 수 있는 PTB를 통해, 사용자는 다양한 조건부 인게임 로직이나 복합적인 자산 상호작용을 비용 효율적으로 실행할 수 있어, 게임 내 복잡한 행동을 보다 유연하고 안정적으로 구현할 수 있다.
3.2.3 원활한 상호작용의 막힘없는 지원을 위한 풀스택 아키텍처
수이는 게임, 고빈도 트레이딩(HFT), 실시간 상호작용 환경처럼 짧은 시간 안에 대량의 트랜잭션이 발생하는 사용 사례에 최적화된 블록체인 인프라를 지향한다.
Source: MYSTICETI: Reaching the Latency Limits with Uncertified DAGs
이를 위해, 수이는 미스티세티(Mysticeti)라는 합의 엔진을 도입하여 서브세컨드 파이널리티(sub-second finality)를 달성하는 구조를 갖추었다. 미스티세티는 방향성 비순환 그래프(DAG) 기반의 합의 프로토콜로, 매 라운드마다 필요한 인증 절차를 생략하는 미인증(uncertified) 방식을 채택해 처리 지연을 줄이고, 단일 리더에 의존하지 않고 네트워크의 전체 대역폭을 활용함으로써 다수의 검증 노드가 동시에 트랜잭션을 처리하고도 빠르게 전순서 합의에 도달할 수 있도록 설계되었다.
또한 수이는 초고속·대규모 트랜잭션 처리를 안정적으로 지원하기 위해 여러 기술적 요소를 통합했다. 예를 들어 레모라(Remora)는 밸리데이터의 업무를 여러 머신에 분산 처리함으로써, 하드웨어를 확장할 때마다 TPS가 선형적으로 증가하는 수평적 확장 구조를 가능케 한다. 여기에 프로그래머블 P2P 터널(Programmable P2P Tunnels)을 도입해, 실시간 거래나 게이밍에서 발생하는 마이크로트랜잭션을 온체인 상에서 묶어 정산할 수 있도록 지원한다. 이를 통해 개발자는 각 애플리케이션의 특성에 맞춘 트랜잭션 규칙을 설계할 수 있고, 네트워크는 순간적인 부하 증가에도 병목 없이 고성능 서비스를 유지할 수 있다.
이외에도 수이는 인터넷 환경에서 흔히 발생하는 BGP 하이잭, DDoS, DNS 스푸핑 등의 보안 위협을 사전에 방어하고, 대규모 온라인 게임처럼 다운타임이 치명적인 환경에서도 안정성을 확보하기 위해 SCION(Scalability, Control, and Isolation on Next-generation Networks) 네트워크 환경을 도입했다. 또한, 월루스(Walrus)라는 탈중앙화 온체인 스토리지를 통해 기가바이트부터 엑사바이트급까지 방대한 데이터를 클라우드 수준으로 처리할 수 있도록 지원하고 있으며, 저장된 파일에 대한 접근을 제어하는 SEAL 프로토콜을 통해 암호화·권한 관리를 블록체인 레벨에서 구현하고 있다.
결과적으로 수이는 다양한 인프라 기술을 통합함으로써, 신뢰 기반 네트워크 위에서 수직적 확장성과 수평적 확장성을 모두 아우르는 구조를 갖춘 개방적이고 확장 가능한 운영 계층을 위한 풀스택 아키텍처 실현을 지향하고 있다. 이러한 빠르고 유연한 구조는 다양한 유형의 디지털 자산과 복잡한 상호작용이 요구되는 게임 자산 거래에 특히 적합하며, 이는 오버테이크가 수이를 전략적 기반으로 선택한 또 다른 주요 이유이기도 하다.
3.2.4 향상된 UX / DX를 지원하기 위한 여러가지 툴링들
이외에도, 수이의 아키텍처를 활용한 많은 툴링 및 모듈들은 오버테이크 혹은 오버테이크 생태계의 게임사들이 사용자 친화적인 여러 기능들을 구현하기 쉽도록 지원한다.
예를 들어, zkLogin은 시드 문구 없이 구글이나 메타 같은 웹2 계정으로 즉시 로그인할 수 있게 하며, Passkeys는 생체 인증 정보를 세션과 연동해 매번 서명하지 않아도 트랜잭션을 실행할 수 있도록 해준다. 여기에, KELP는 2FA와 소셜 복구 기능을 통해 사용자가 키를 분실하더라도 계정을 안전하게 복구할 수 있는 환경을 제공한다. 이러한 UX 모듈은 웹2 수준의 간편함과 웹3의 셀프 커스터디라는 장점을 결합하여 제공함으로써, 사용자 접근성과 신뢰성을 크게 향상시킨다.
동시에, 개발자 경험을 위한 RPC 2.0(GraphQL 기반), 수이 Move Prover와 Bugdar 같은 보안 도구, 무브 레지스트리(Move Registry) 등의 툴링 및 다양한 SDK들은 게임사들이 안정적이고 직관적으로 다양한 기능들을 효율적으로 구축할 수 있도록 돕는다.
요컨대, 수이는 UX와 DX 전반에서 완성도 높은 개발 환경을 제공함으로써, 오버테이크가 복잡한 게임 자산과 상호작용을 온체인으로 쉽게 구현할 수 있도록 진입장벽을 낮춰줄 수 있다.
이러한 수이 인프라의 특징들을 활용하여 오버테이크가 빌딩하고자하는 P2P 자산 거래 플랫폼의 모습은 다음과 같이 크게 세 단계로 구분될 수 있다.
3.3.1 온체인 에스크로 시스템(On-Chain Escrow System)의 구현
우선, 오버테이크는 2-of-3 다중 서명(Multisig) 기반의 ‘온체인 에스크로 시스템’을 구현하여, 웹2 시대 거래소에서 흔히 발생했던 중앙화된 운영자 리스크를 축소하고, 보다 투명하고 신뢰 가능한 거래 환경을 구현하는 것을 목표로 한다.
구매자와 판매자가 모두 동의할 경우 자동으로 정산이 이루어지고, 분쟁이 발생한 경우에도 플랫폼은 단독으로 결정권을 가지지 않고 양 당사자 중 하나의 동의를 필요로 하므로 플레이어의 권익이 구조적으로 보호된다. 동시에, 거래된 자산이 실제로 존재하고 정당한 소유자에 의해 등록되었는지를 게임 서버와의 연동을 통해 실시간으로 검증함으로써, 가짜 아이템이나 중복 거래 문제를 원천적으로 차단하는 구조를 마련코자 한다 - 이는 단순히 거래소 기능을 넘어서 게임 플레이와 경제를 연결하는 인프라로서의 역할을 수행하겠다는 오버테이크의 비전을 반영한다.
이를 통해 자산 거래는 오버테이크 플랫폼을 경유하여 적은 소통 비용으로 신뢰할 수 있는 방식으로, 즉각적으로 이뤄질 수 있다.
3.3.2 검증된 자산 거래를 위한 게임 통합(Game Integration for Verified Asset Trading)
이후 단계에서는 계정이나 아이템과 같은 게임 내 데이터를 객체 형태로 온체인에 반영하는 오프체인 자산 미러링(Offchain Asset Mirroring) 방식을 도입하고, 게임 서버는 해당 자산의 소유권과 상태를 검증하기 위해 서명된 증명이나 인증된 API를 제공하는 게시자 증명(Publisher Attestation) 구조를 구현하게 된다. 더불어, 온체인 레지스트리를 통해 유효한 컬렉션, 자산 유형, 연동된 게임 등을 정의하는 자산 등록 계약(Asset Registry Contract)을 구축함으로써, 기존의 에스크로 프로토콜을 제거하고 게임 퍼블리셔와 직접 연결된 구조에서 계정, 화폐, 고가 아이템 등 검증된 게임 자산에 대한 신뢰 기반 거래를 가능하도록 하는 것을 목표로 한다.
이 과정에서는, 속성 변화가 자동으로 메타데이터에 반영되는 Dynamic NFT(동적 NFT)와 여러 자산 간의 관계를 포함 구조로 정의할 수 있는 Nested NFT(중첩 NFT) 등의 구조가 적극적으로 활용되어, 게임 플레이와 자산 상태가 실시간으로 온체인에 정밀하게 연동되는 환경을 구현될 예정이다.
3.3.3 인프라로서의 임베딩(Embeddings as Infrastructure)
궁극적으로 오버테이크는 이렇게 단계적으로 구현된 기능들을 통해 독립적인 마켓플레이스를 계속해서 운영하는 방식이 아니라 게임사가 자체 게임에 직접 내장할 수 있도록 하는 것을 목표로 한다.
즉, 온체인 에스크로의 기능을 할 수 있는 모듈형 API와 SDK 형태를 제공함으로써, 게임 자산 시장을 모듈화하고 다양한 환경에 유연하게 적용될 수 있는 확장성 높은 경제 인프라 레이어로 자리매김하는 것이 오버테이크의 최종 목표이다.
3.3.4 일방향적인 서비스 프로바이더에서 양방향적인 플랫폼으로의 진화
이러한 최종 목표에 더해, 오버테이크는 그 여정 속에서 생태계 커뮤니티를 하나로 결집시키는 중요한 요소를 추가적으로 도입하고자 한다. 바로 유틸리티 토큰이자 거버넌스 토큰인 $TAKE이다.
블록체인의 가장 본질적인 정신(ethos)중 하나는 인센티브를 통해 자발적인 커뮤니티를 형성하도록 유도하는 데 있다. 기존 웹2 플랫폼 운영자 관점에서 보면, 단일 플랫폼 내에서 새로운 효용을 창출할 수 있는 콘텐츠나 기능을 지속적으로 확장하는 데에는 분명한 한계가 존재한다. 특히, 어떤 게임 타이틀과 자산을 추가로 지원할지, 이에 따라 소비자에게 부과해야 할 수수료가 정당한지를 판단하는 과정은 높은 커뮤니케이션 비용을 수반하며, 이는 플랫폼과 사용자 양측 모두에게 지속적인 부담으로 작용해왔다.
오버테이크는 이러한 문제의식 아래에서, 생태계 및 거버넌스 토큰인 $TAKE를 중심으로 게임사와 이용자 커뮤니티가 자발적으로 플랫폼 운영에 참여하고 기여할 수 있는 선순환 구조를 설계했다. 기존 P2P 거래 플랫폼에서 마일리지 시스템은 단순히 서비스 이용을 위한 유틸리티에 그쳤다면, $TAKE는 한 걸음 더 나아가 거버넌스 투표권을 부여하고, 경제적 인센티브와 커뮤니티 소속감을 동시에 제공하는 구조로 설계되었다. 이는 단순한 유저 리텐션을 넘어, 플랫폼에 대한 로열티와 공동체 의식을 고도화하는 방향으로 확장될 수 있으며, 장기적으로는 플랫폼, 게임 생태계, 사용자 간의 연결고리를 강화하며 생태계 전체적으로 소셜 캐피탈(social capital)을 극대화하는 토대가 될 수 있다.
조금 더 구체적으로 말하자면, $TAKE는 네 가지 핵심 기능을 중심으로 설계되어 있다. 첫째, 슬래싱 기능이 포함된 스테이킹 기반 평판 시스템을 통해 사용자의 신뢰도를 평가하며, 둘째, 사용자들의 행동 패턴과 니즈에 따라 프리미엄 아이템 선점권, 상위 노출, 등급 상승 등의 경제적 보상을 제공함으로써 플랫폼 내 적극적인 참여를 유도한다. 셋째, 토큰 게이팅 및 수수료 지불 등을 통해 토큰에 실질적인 유틸리티 기능을 제공하고, 넷째, 거래 수수료 바이백 제안, 프로토콜 업그레이드, 플랫폼 파라미터 조정, 커뮤니티 자금 운용 등에 참여할 수 있는 거버넌스 권한을 부여한다. 이를 통해 $TAKE 보유자는 기존 플랫폼 사용자에 비해 더욱 유리한 거래 환경과 혜택을 누리는 것을 넘어, 시장에 주도적으로 참여하고 웹3 생태계에 기여하는 실질적 참여자로 전환된다.
즉, 이는 단순히 토큰 보상으로 사용자를 유치하려는 일차원적 전략을 넘어, 참여와 가치 창출을 기반으로 프로토콜과 함께 성장하는 지속 가능한 커뮤니티를 구축하겠다는 오버테이크의 핵심 철학을 반영한 설계라고 할 수 있다.
유저가 모이는 곳에서는 필연적으로 경제 활동이 고도화되기 마련이며, 특히 게임을 비롯한 IP 산업에서는 초기 콘텐츠 제공자의 창작물에만 머무르지 않고, AI 및 온라인 기술의 발전에 힘입어 유저 주도의 2차 창작 활동이 활발해질 때 그 가치가 극대화되는 경향이 뚜렷하게 나타나고 있다. 이러한 배경 속에서 게이밍 자산 거래 시장은 가장 큰 성장 잠재력을 가진 분야 중 하나로 부상하고 있으며, 블록체인은 그 확장을 위한 유력한 기반 기술로 주목받고 있다.
하지만 지금까지는 게임 자산 거래만을 위한 전용 인프라가 부재했으며, 웹3 기술은 실제 유저 행태와 괴리된 방식으로 설계되는 경우가 많았다. 오버테이크는 기존 유저들의 이용 습관과 행태에 대한 깊은 이해를 바탕으로, 그 위에 웹3 구조를 자연스럽게 결합하는 전략적 방식을 택하고 있다. 이를 통해 웹3 기술 도입을 고려하는 게임 생태계가 보다 현실적이고 실용적인 방식으로 전환할 수 있도록 돕는 프로토콜로 자리매김하려 한다.
물론 토크노믹스의 지속 가능성, 규제 환경의 복잡성, 기존 게임 커뮤니티의 인식 변화 등 여전히 더욱 개선하거나 해결해야 할 과제들도 적지 않다. 하지만 가상 환경 내에서 자연스럽게 생성되고 유통되는 디지털 자산의 무한한 가치와 확장성을 감안한다면, 디지털 세계로의 이행은 거스를 수 없는 필연적 흐름이라고 할 수 있다.
이러한 맥락에서 볼 때, 기술적으로 웹3 인프라를 선도하는 수이와, 게임 산업을 현실적으로 확장해 나가는 오버테이크의 결합은, 양 측의 역량이 상호 보완적으로 맞물리며 웹3 게임 경제의 진화를 가장 효과적으로 이끌 수 있는 이상적인 조합이라 평가된다.