기존 마켓플레이스 토큰은 전반적으로 지속 가능한 성과를 보여주지 못했다. 거래 보상이나 초기 에어드롭에 한정된 인센티브 체계와 명확한 수요 트리거 부재로 인해, 단기 유저 유입은 가능했지만 시간이 갈수록 공급 압력만 커지고 토큰 가치가 하락하며 시장으로부터 외면받는 양상을 보여왔다.
오버테이크는 게임 자산 거래에 특화된 마켓플레이스로, 공급과 수요를 정교하게 조정하는 토큰 이코노미를 통해 플랫폼과 토큰의 연결성을 강화한다. ① 사용자 행동, ② 총거래액(GMV), ③ $TAKE가 서로 순환하는 구조를 이루며, 이 선순환이 플랫폼 성장의 핵심 동력이 된다.
공급 측면에서, 오버테이크는 경제적 보상의 효과를 높이기 위해 역할군과 기여도 기반의 분배 방식을 설계했다. 결과적으로, 토큰 발행은 유통량 증가라는 리스크보다 참여 유도와 GMV 증대라는 장기적 성과를 우선적으로 달성하게 한다.
수요 측면에서도 오버테이크는 토큰의 초과 공급을 억제하면서도 지속적인 수요를 창출하는 구조를 지향한다. 이를 위해 수수료 기반 바이백 구조를 도입하여, 플랫폼 실사용과 토큰 수요가 연결되는 직접적인 수요 트리거를 구축하고자 한다.
$TAKE 토큰 이코노미의 구조적 강점은 플랫폼과 토큰의 연계에 있다. 따라서 오버테이크의 선제 과제도 마켓플레이스의 제품적 성능과 성과 지표를 증명하는 것에 놓여있으며, 향후 토큰의 향방은 오버테이크가 과거 웹2 마켓플레이스 운영 경험과 수이 게임 생태계와의 시너지를 바탕으로 제품적 성과를 얼마나 입증하느냐에 달려 있다.
이제 명확한 캐시플로우가 없는 토큰은 그 존재 가치를 분명히 설명하기 어려운 분위기가 형성되고 있다. 토큰의 수요와 공급이 프로토콜의 활성도와 구조적으로 연결되고, 프로토콜이 창출한 수익이 토큰의 가치 획득으로 이어질 때 비로소 토큰의 존재 가치를 충분하게 설명할 수 있다. 이러한 변화는, 대표적으로 하이퍼리퀴드의 성공적인 바이백 전략과 더불어, 토큰에 대한 규제 환경이 명확해지며 가속화되었다. 그 결과 크립토 시장은 내러티브 주도에서 펀더멘탈 주도로 프로토콜의 평가 기준이 옮겨가는, 아주 본질적인 체질 변화를 겪고 있는 중이다.
최근 토큰을 출시한 오버테이크(OVERTAKE) 역시, 수수료 기반 바이백을 통해 마켓플레이스와 토큰을 구조적으로 연결하며, 변화된 시장의 기준을 더욱 선명히 보여주고 있다. 오버테이크는 인게임 화폐, 아이템 계정 등 게임 자산에 특화된 디지털 마켓플레이스로, 수이(Sui) 블록체인 기반의 에스크로와 프로그래머블한 자산 표현 방식을 통해 기존 P2P 기반의 웹2 마켓플레이스가 가진 비효율을 해결하고자 한다.
(오버테이크에 대한 자세한 설명은 이전 글 “오버테이크를 통해 살펴보는 게임 시장에 특화된 디지털 자산 마켓플레이스 프로토콜”을 참고)
이러한 오버테이크의 비전을 실현하는 데 있어 신뢰, 참여, 가치 창출의 원동력으로 작용하는 토큰 이코노미를 아래부터 본격적으로 살펴본다. 오버테이크가 마켓플레이스의 활성도와 토큰 수요를 어떤 방식으로 연계했는지, 궁극적으로 수요가 공급을 앞지르는 구조를 어떻게 구현하고자 하는지 자세히 분석해보자.
GMV(Gross Merchandise Value, 총거래액): 특정 기간 동안 플랫폼을 통해 처리된 전체 거래 규모를 의미한다. 게임 아이템 판매, 인게임 통화 거래, 게임 패키지 등 모든 유형의 거래가 포함된다.
$TAKE 토큰 이코노미의 중심에는 원천 지표인 GMV가 있다. 플랫폼 수익의 원천인 거래 수수료가 이 GMV의 일정 비율로 책정되고, 수수료 수익은 토큰 바이백에 활용된다. 따라서 GMV는 $TAKE 토큰의 수요와 연결되며, 결과적으로 $TAKE의 가치는 ① 사용자 행동, ② GMV, ③ $TAKE가 서로 영향을 주고받는 구조 안에서 형성된다.
이러한 연계성 아래, $TAKE는 GMV를 증대시키는 원동력으로 작용한다. 그 가치 흐름을 살펴보면 이러하다:
$TAKE가 다양한 유틸리티와 경제적 보상으로 기능하며 오버테이크 생태계 전반에서 사용자의 지속적인 참여를 유도한다.
사용자의 참여는 거래량이라는 성장 지표로 나타나며, 이를 통해 발생한 수수료 수익은 스테이킹 보상, 토큰 바이백, 활동 기반 인센티브를 통해 재분배된다.
이로써 더 많은 토큰이 스테이킹되거나 소각될수록 $TAKE의 가치가 상승하고, 사용자 참여가 높아질수록 사용자에게 환원되는 가치도 증가한다.
이처럼 거래 볼륨이 증가할수록 수수료 기반 바이백의 강도가 자연스럽게 강화되는 구조는, 시장의 변동성 속에서 $TAKE의 수요 기반을 일정 수준 이상에서 유지시키는 안정 장치로 작용할 수 있다.
결과적으로, ① 사용자 행동, ② GMV, ③ $TAKE는 서로 순환하는 구조를 이루며, 이 선순환이 플랫폼 성장의 핵심 동력이 된다. 사용자 환원을 통해 형성된 로열티가 다시 플랫폼 활동과 거래량을 확대시키며, 성장 지표를 순환적으로 강화하는 구조인 것이다. 이를 위해 오버테이크는 $TAKE의 유틸리티를 네 가지 축을 중심으로 설계하였다.
평판 시스템: $TAKE를 스테이킹하면 판매자는 더 높은 노출도를 얻을 수 있으며, 사기 발생 시 스테이킹된 토큰이 슬래싱된다. 한편, 구매자는 토큰을 통해 판매자의 거래 내역과 평점을 열람할 수 있다.
경제적 보상: 스테이커는 $TAKE 또는 스테이블코인 형태로 경제적 보상을 분배받는다. 자산 등록, 거래, 미션 완료, 사용자 추천 등 다양한 활동을 통해 토큰을 획득할 수 있다.
마켓플레이스 유틸리티: $TAKE로 수수료를 지불하면 할인 혜택을 받을 수 있다. 또한, $TAKE 보유자는 인기 자산이나 이벤트에 독점적으로 일찍이 참여할 수 있으며 특정 자산은 보유자에게만 입찰 권한이 주어진다.
거버넌스: 스테이커는 프로토콜 파라미터, 업그레이드, 제안 등에 대해 투표권을 가지며, 커뮤니티 펀드와 인센티브 배분 방식 결정에 참여할 수 있다.
이렇듯 $TAKE는 평판 시스템을 통해 거래의 신뢰도를 높이고, 또 경제적 보상을 통해서 사용자 참여를 지속적으로 유도한다. 한편, 마켓플레이스 등급제와 거버넌스는 오버테이크 생태계에 대한 사용자의 충성도를 관리하는 역할을 한다. 동시에, 전체 과정에서 $TAKE의 공급과 수요는 자연스럽게 조절되며, 이는 토큰의 가치에도 직접적으로 영향을 미치는 설계 요소로 작용한다.
기본적인 오버테이크의 토큰 이코노미 개요는 위와 같지만, 이러한 설계가 지속 가능하게 작동할 것인가는 또 다른 문제이다. 사실 이제까지 기존 마켓플레이스 토큰은 전반적으로 지속 가능한 성과를 보여주지 못했다. 초기에는 대규모 에어드롭과 거래 보상 에미션을 통해 단기적인 유저 유입과 거래량 확보에 성공했지만, 시간이 지날수록 지속적인 수요 없이 공급 압력만 증가하여 시장으로부터 외면받는 양상을 보여왔다. 이러한 기존 토큰 이코노미의 설계상 한계는 크게 두 가지로 정리된다:
공급 측면: 거래 보상에 한정된 인센티브 체계
사용자의 충성도가 형성되기 전 초기 단계에서는 거래나 자산 등록에 보상을 제공하는 인센티브가 콜드 스타트 문제를 완화하는 수단이 될 수 있다. 그러나 이러한 인센티브는 실질적인 기여자뿐 아니라, 에어드롭이나 거래 보상만을 노린 파머들의 워시 트레이딩에 소모되는 경우도 빈번하다.
더욱이, 인센티브 자원은 무한하지 않다. 자원이 제한된 상황에서 체리피커에게 과도한 인센티브가 분배된 끝에, 보상 자원이 고갈되고 토큰 가치가 하락하며, 끝내 프로토콜의 활성도까지 낮아지는 악순환 케이스는 어렵지 않게 찾아볼 수 있다.
수요 측면: 명확한 수요 트리거 부재
대부분의 인센티브 프로그램이 겪는 한계는, 토큰 인플레이션을 통제하지 못해 시간이 지날수록 보상의 효용이 감소하고 지속 가능성을 잃는다는 점이다. 공급에만 치우친 토큰 이코노미는 [인플레이션] < [경제 활동을 통해 생성된 가치]라는 전제 아래, 자본 순환을 통한 미래 성장을 기대하는 순수 베팅에 가깝다.
다시 말해, 토큰을 먼저 공급하면 이에 따라 경제 활동이 촉진되고, 자연스레 수요가 뒤따를 것이라는 가정에 의존하는 구조다. 하지만 명확한 수요 트리거 없이 이러한 경제 효과가 저절로 형성되기를 기대하는 것은 지나치게 낙관적인 접근일 수 있다.
결국, 기존의 한계를 극복하기 위한 관건은 공급과 수요의 균형을 어떻게 설계하느냐에 달려 있다. 공급 측면에서는, 발행의 범위를 효율적으로 통제하고, 그 공급이 다시 마켓플레이스의 리텐션으로 이어져야 한다. 반대로 수요 측면에서는 마켓플레이스의 실사용이 곧 토큰의 가치 획득으로 연결되는 명확한 수요 트리거가 요구된다. 그리하여, 최종적으로 토큰의 공급과 수요가 균형을 이루거나, 공급을 상회하는 수준의 수요를 어떻게 만들어내느냐가 주어진 과제이다.
이런 맥락에서 오버테이크는 에어드롭 → 거래 보상 에미션 → 수요 부재 → 인플레이션/가격 하락이라는 익숙한 사이클을 반복하지 않기 위해 수요와 공급의 순환 고리를 어떻게 설계했을까?
오버테이크는 경제적 보상의 효과를 높이기 위해 역할군과 기여도 기반의 신중한 분배 방식을 설계했다. $TAKE는 고정된 인플레이션 일정에 의해 일률적으로 배분되는 것이 아니라, 각 에이전트(역할군)의 활동과 성과에 따라 동적으로 분배된다. 즉, 보상은 정확히 플랫폼에 실질적인 기여를 한 만큼 주어지며, 두 단계의 분배 프레임워크를 통해 역할군별 전략적 배분과 기여도에 따른 공정한 분배를 실행한다.
1단계: 역할 기반 보상풀 할당 - 특정 에포크에서의 총 리워드 발행량은 세 가지 에이전트 풀로 구분된다.
구매자: 마켓플레이스를 통해 구매를 완료하고 리뷰를 제출하여 수요 측 GMV를 창출하는 참여자
판매자: 자산 상장과 거래 완료를 통해 안정적으로 게임 자산의 공급을 제공하는 참여자
에반젤리스트(엠버서더): 신규 사용자 추천, 콘텐츠 제작, 소셜 바이럴을 통해 플랫폼 성장을 주도하는 참여자
2단계: 기여도 점수 기반 보상 분배 - 각 역할 기반 보상풀 내에서 참여자가 해당 에포크 동안 기여한 상대적 활동 점수에 따라 토큰이 분배된다. 활동의 예시는 다음과 같다.
구매자: 자산 리스트 탐색, 구매 완료, 리뷰 작성
판매자: 자산 등록, 판매 완료, 긍정적 피드백 획득
에반젤리스트: 신규 유저 추천 및 거래 발생 유도, 소셜 미디어 포스팅, 커뮤니티 이벤트 참여
이러한 할당 비율은 향후 전략적 우선순위에 따라 유연하게 조정될 수 있다. 예컨대, 신규 유저 획득이 플랫폼의 주요 과제일 때는 에반젤리스트 풀의 비중을 높이거나, 게임 자산의 유동성 확보가 중요한 시기라면 판매자 풀의 비중을 높여 목표 유동성 수준을 달성할 수 있다. 이처럼 플랫폼의 전략에 따라 공급 파라미터를 조정함으로써 $TAKE는 지속적으로 생태계 참여를 조력하는 원동력이 된다. 결과적으로, 토큰 발행은 유통량 증가라는 리스크보다, 참여 유도와 GMV 증대라는 장기적 성과를 우선적으로 달성하게 한다.
수요 측면에서도 오버테이크는 토큰의 초과 공급을 억제하면서도 지속적인 수요를 창출하는 구조를 지향하고 있다. 특히 플랫폼과 토큰의 연결성을 강화하면서 직접적인 수요 트리거를 구축하기 위해 수수료 기반 바이백 메커니즘을 도입하고자 한다.
2.2.1 수수료 구조
오버테이크는 모든 거래에 대해 고정 수수료를 부과하며, 현재 기준 약 10%의 수수료율이 적용된다. 이렇게 확보된 수수료 수익은 다음 세 가지 항목으로 분배된다: ① 트레저리 자금(TMF, Treasury Management Fund), ② 게임 개발사 , ③ 재단 운영 준비금
현재 기준으로 전체 수수료의 70%는 트레저리에, 15%는 게임 개발사에, 나머지 15%는 재단 운영 준비금으로 배정된다. 가장 큰 비중인 70%가 트레저리 축적에 활용될 예정이며, 해당 분배 비율과 수수료율은 모두 거버넌스를 통해 결정되어 생태계 현황에 따라 유동적으로 조정될 수 있다.
2.2.2 바이백 메커니즘
수수료 수익의 일정 비율로 트레저리에 축적된 자금은, TAS(Treasury Accumulation Strategy)에 의해 재단의 재량에 따라 바이백 자금으로 활용될 수 있다. TAS는 거버넌스 승인을 조건으로, 플랫폼 수수료의 일부로 시장에서 $TAKE를 재매입하는 메커니즘이다.
이러한 TAS의 목적은 단기적인 토큰 가격 부양이 아니라, 유통 중인 토큰을 흡수하여 초과 공급 압력을 완화하고 토큰 이코노미의 수요 요인을 실제 플랫폼 활동과 직접적으로 연결하여 지속 가능성을 장기적으로 확보하는 데 있다. 궁극적으로는 토큰의 가치를 투기적 수급이 아닌, 실제 플랫폼 사용에 기반한 처리량으로 뒷받침되도록 한다.
이렇게 바이백한 토큰은 초기에는 락업되며, 소각 또는 재분배 여부가 거버넌스를 통해 결정될 예정이다:
락업: 트레저리 월렛 또는 스테이킹 풀에 보관되어 일시적으로 유통량을 제한
소각: 영구적으로 유통량에서 제거되어 공급 축소 및 디플레이션 압력 형성
재분배: 스테이킹 리워드, 인센티브 프로그램, 기타 생태계 이니셔티브에 활용
TAS의 핵심 파라미터는 지속 가능한 GMV 성장을 위해 오버테이크의 성장 곡선에 따라 지속적으로 조정될 예정이다. 이러한 파라미터는 론칭 후 첫 1년간 안정성과 성능 최적화를 우선시하여 코어 팀과 TAKE 재단이 감독할 계획이다. 이후에는 실제 플랫폼 데이터를 기반으로 트레저리 축적 비율, 리워드 배분, 활동 점수 가중치 등의 주요 항목을 점진적으로 탈중앙화하여 거버넌스로 운영할 계획이다.
오버테이크는 역할별·기여도 점수별로 경제적 보상을 효율적으로 분배하며 플랫폼 실사용을 촉진하고, 마켓플레이스 실사용이 토큰 수요에 직결되는 바이백 구조를 통해 토큰 이코노미의 지속 가능성을 확보한다. 더욱이, 판매자 평판 시스템이나 자산 독점 접근과 같은 보조 유틸리티를 통해 게임 자산 거래에 특화된 기능을 구현하는 것 또한 잊지 않았다. 궁극적으로 오버테이크는 공급과 수요의 순환 고리를 통해 플랫폼과 토큰이 긴밀히 연동된 경제 구조를 완성한다.
이러한 토큰 이코노미의 방향성은 오버테이크 팀이 과거 아이템베이(ItemBay), 아이템매니아(ItemMania) 등 웹2 게임 마켓플레이스를 직접 운영하며 마일리지 시스템을 구축해본 경험에서 출발한다. 마일리지와 토큰의 가장 큰 차이는, 토큰이 시장에서 자생적 수요를 창출할 수 있는 유동 자산이라는 점이다. 마일리지는 운영자가 사용자 획득을 위해 부담하는 비용에 불과했지만, 토큰은 시장에서 자체적으로 가치를 형성하며 다양한 생태계 참여자를 지속 가능한 방식으로 락인하는 수단이 된다. 바로 이 지점을 토큰 이코노미에 반영하려는 고민이 설계에 고스란히 담겨있다.
다만, 그 가치가 안정적으로 뒷받침되기 위해서는 플랫폼이 창출하는 실질적인 성과와 펀더멘탈이 전제되어야 한다. 그러하였을 때, 오버테이크의 향후 선제 과제는 당연하게도 마켓플레이스의 제품적 성능과 성과 지표를 증명하는 것이다. 아무리 시장의 기대감에 의해 토큰의 가격이 높게 형성되더라도, 펀더멘탈이 부재한 단기 가격 상승은 쉽게 하방을 드러낸다. 따라서, 이제는 제품 개발과 지표 개선, 그리고 유의미한 게임 발행사의 플랫폼 온보딩 등에 리소스를 최우선으로 투입하고 구체적인 성과로 보여줘야 할 때이다. 제품의 실질적인 성과가 토큰 구조와 강하게 연결되어 있다는 점에서, 일정 수준의 제품적 지표만 확보된다면 수요가 공급을 초과하는 구조는 생각보다 빠르게 실현될 수도 있다.
또한 오버테이크 팀의 과거 이력이 시사하는 다른 하나의 주안점은, 이들이 이미 웹2 게임 자산 마켓플레이스에서 수익성과 사용자 베이스를 입증한 경험을 보유하고 있다는 사실이다. 누적 거래액 30억 달러와 3천만 명의 사용자 수를 기록한 플랫폼을 직접 운영한 경험은 제품의 실사용 지표로 가치를 증명할 수 있는 팀이라는 점에서 중요한 의미를 갖는다. 이러한 웹2에서의 성과는 P2P 마켓플레이스의 시장 정합성(PMF)을 입증하기 위해 “실험 → 검증 → 반복” 사이클을 이어온 결과였다. 결국, 웹3로 무대로 옮겨 오버테이크가 전개하는 현재의 여정 역시 단순한 토큰 발행으로 끝날 단발적 시도가 아니라, 수요가 스스로 생성되고 순환하는 구조를 설계하려는 새로운 실험이다. 그리고 그 구조가 실제로 작동할지를 확인하는 중요한 테스트가 이제 막 시작된 셈이다.
더불어, 수이의 대표적인 게임 이니셔티브인 모바일 핸드 기기 수이 플레이도 이제 모습을 드러내며 본격적인 게임 생태계의 활성화를 예고하고 있다. 수이 게임 생태계와의 시너지 속에서 오버테이크가 마켓플레이스로서 제품적 성과를 입증하는 때가, 곧 수요가 공급을 앞지르는(OVERTAKE) 순간일 수 있을 것이다.