메가이더는 기존 이더리움 가상머신(EVM)의 성능 한계를 극복하여 초당 10만 이상의 트랜잭션 처리, 기가가스/초 수준의 처리량, 그리고 밀리초 단위의 종단간 지연시간의 구현을 도모하는 실시간 블록체인이다. 아이겐DA를 통한 데이터 가용성 확보, 분업화된 노드 구조, 그리고 EVM 블록과 미니 블록의 이중 체인 뷰(Two Chain-View) 구조를 통해 기존 블록체인에서 불가능했던 복잡한 온체인 연산을 가능하게 만들었다.
메가이더는 메가마피아라는 엄격한 선발 기준의 액셀러레이터 프로그램을 통해 15개의 초기 프로젝트를 선발하고, 이들이 메가이더에서만 개발하도록 하는 엘리트적 생태계 구축 전략을 채택했다. 또한 커뮤니티 펀딩과 NFT 컬렉션을 활용해 진정한 기여자들로 구성된 커뮤니티를 구축해 가짜 커뮤니티에 의한 프로젝트 파밍을 방지하는 차별화된 접근법을 택했다.
현재 메가이더 생태계는 유포리아, GTE, 발할라, WCM과 같은 저지연 거래소부터 Avon과 같은 CLOB 기반 렌딩 프로토콜, 트렌드 거래 플랫폼 노이즈, 펌프 파티, 스윕 같은 실시간 스트리밍 연계 게임 등 메가마피아 프로젝트들을 주축으로 구성되어 있으며, 근시일 내에 메가이더의 높은 성능을 기반으로 혁신적인 사용자 경험을 제공할 메가마피아 2.0 프로젝트들을 선발해 공개할 예정이다.
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이더리움 가상머신(Ethereum Virtual Machine, 이하 EVM)은 이더리움과 초기 롤업(Rollup)들의 낮은 트랜잭션 처리 속도로 인해 느리다는 편견에 직면해왔다. 이더리움은 탈중앙성을 위해 최대한 낮은 성능의 하드웨어 환경에서도 구동될 수 있는 실행 클라이언트를 구축했고, 이는 시간당 처리 가능한 데이터의 크기와 스마트 컨트랙트의 구현 복잡도에 강제적인 제한을 두는 결과를 낳았다.
이러한 제약을 우회하기 위해 일정 시간마다 처리한 데이터를 압축해 이더리움에 제출하는 롤업 체인들이 구현되었으나, 여전히 이더리움에 직접 데이터를 제출하는 방식은 높은 비용과 상태 완결(state finalization)를 위한 대기 시간으로 인해 처리량에 상당한 제약을 가했다. 이러한 이유로 높은 처리량을 달성하고자 하는 체인들은 이더리움 레이어2 구조보다는 트랜잭션의 병렬 처리가 가능하거나 빠른 각자의 가상머신(Virtual Machine, VM)을 구축하여 병렬로 트랜잭션을 처리하거나 빠른 완결성을 갖춘 합의 레이어를 별도로 구현한 레이어1 구조를 통해 속도의 벽을 깨고자 시도했다.
메가이더는 빠른 트랜잭션 처리 속도의 구현을 위해 별도의 VM을 구축하는 방식과는 정반대로, 실행 엔진으로써의 EVM이 막대하게 높은 성능을 낼 수 있음을 주장하며 등장했다. 메가이더는 기존 EVM이 실행 과정에서 갖는 병목들을 광범위하게 파악 후 수정하고, 이더리움 레이어2 구조를 과감하게 개조해 합의에 대한 의존성을 극한으로 배제하여 EVM이 최대한의 실행 속도를 발현할 수 있도록 했다. 메가이더는 EVM과 레이어2 구조의 대대적인 개편을 통해 초당 10만 이상의 트랜잭션 처리 속도와 밀리초 미만의 지연시간을 갖는 압도적인 성능의 EVM 레이어2 체인을 구축, 기존 블록체인에서 불가능하다고 여겨졌던 어플리케이션들을 현실화하는 것을 목표로 하고 있다.
메가이더는 단순한 성능 향상 뿐만 아니라 사용자 경험에도 크게 집중하는 모습을 보이고 있는데, 이는 두가지 지점에서 드러난다. 하나는 기존에 고성능을 지향하던 체인들이 실사용에서 불편을 유발했던 요소들을 개선하고자 노력한 점이며, 나머지 하나는 높은 성능의 체인을 통해 사용자에게 지금까지 다른 생태계에서 찾아볼 수 없었던 어플리케이션들을 선별해 제공하고자 하고 있다는 점이다.
필자는 메가이더의 생태계를 온전히 이해하기 위해서는 메가이더가 어떻게 극한의 성능을 달성하고자 했는지에 대한 이해가 선행되어야 한다고 생각한다. 이에 본 글에서는 메가이더의 기술적 구조에 대해 먼저 설명한 뒤, 고성능 체인을 기반으로 메가이더가 어떤 차별적인 생태계를 구축했는지에 소개하도록 하겠다.
2.1.1 EVM 병목 식별 및 개선
메가이더 이전에도 EVM의 실행 속도를 개선하고자 하는 노력은 꾸준히 있었으며, 이들은 대부분 EVM을 병렬화하는 접근법을 채택했다. 하지만 메가이더 팀은 실제 성능 측정을 통해 기존 러스트(Rust)기반 EVM 클라이언트로도 충분히 초당 약 14,000개의 트랜잭션을 처리할 수 있음을 검증했으며, 백테스팅(Backtesting)을 통해 EVM을 단순히 병렬화하는 접근 방식으로는 많아야 두 배 정도의 성능 향상을 달성할 수 있음을 지적했다.
메가이더는 병렬화와 별도로 실제로 EVM 내의 어떠한 명령어(opcode)가 연산의 지연을 발생시키는지 실험을 통해 검증했으며, 그 결과 상태값의 읽기/쓰기를 담당하는 명령어에 50%에 가까운 연산 시간이 소요됨을 포착했다. 이에 대한 대응책으로 메가이더가 도입한 방식은 크게 두 가지가 있다.
첫번째는 데이터베이스 구조의 변경이다. 기존에 EVM이 상태값을 관리하기 위해 사용하던 머클 패트리샤 트리(Merkle Patricia Trie) 구조 대신 메모리 효율적인 버클 트리(Verkle Tree)의 변형 구조 등 향상된 트리 구조를 채택, 상태값 최신화의 효율성을 극대화했다. 또한 일정 시간동안 같은 메모리 영역에 접근하는 상태값의 업데이트를 통합하여 처리함으로써 불필요한 읽기/쓰기 작업을 줄였다.
두번째는 고사양의 시퀀서(Sequencer) 디자인이다. 메가이더는 시퀀서가 약 100 기가바이트 가량의 대용량 RAM을 장착하도록 해 전체 블록체인 상태를 메모리에 저장할 수 있도록 했다. 이는 상태값 접근을 위해 SSD와 상호작용하는 과정에서 발생하는 CPU-메모리 간 지연을 제거하며, 상태값에 접근하는 속도를 약 1,000배 가량 향상시킨다. 이외에도 메가이더는 시퀀서와 시퀀서로부터 상태값을 전파받는 풀 노드(Full node) 간의 상태값 동기화의 과정이 고성능 블록체인의 블록 지연 시간에 상당한 영향을 미침을 파악하고, 이를 개선하기 위해 네트워크 대역폭을 효율적으로 사용할 수 있도록 하는 블록 전파 프로토콜을 개발했다. 이를 통해 메가이더는 시퀀서가 생성한 블록이 네트워크에 빠르게 분배될 수 있도록 하는 동시에 풀 노드의 하드웨어 요구 사양을 낮추었다.
2.1.2 아이겐DA(EigenDA) 도입을 통한 처리량 한계 돌파
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메가이더가 목표로 하는 초당 10만 트랜잭션의 성능을 달성하기 위해서는 데이터 가용성(Data Availability, DA)에서의 병목을 무조건 해소해야 한다. 데이터 가용성이란 간단히 말해 네트워크 상태값의 변화를 네트워크 참여자들이 검증할 수 있도록 트랜잭션으로 제출하는 것을 의미한다. 메가이더는 고성능의 체인을 레이어2의 형태로 구축한 만큼 이더리움에 주기적으로 매우 큰 크기의 데이터를 제출해야하고, 이를 이더리움에 전부 제출하는 것은 이더리움의 가용성을 뛰어넘는 행위이다.
이더리움은 2024년 덴쿤(Dencun) 하드포크를 통해 롤업을 위한 데이터 저장 방식을 기존 콜데이터(calldata)에서 블롭(blob)으로 전환하며 롤업의 데이터 제출 비용을 1/10 수준으로 줄였다. 하지만 블롭 공간은 여전히 매우 제한적이어서 현재 이더리움은 약 64KB/s의 DA 처리량만을 제공한다. 이는 모든 롤업이 공유해야 하는 자원으로, TPS로 변환하면 약 400 TPS정도의 수준을 의미한다. 실제로 베이스(Base) 체인만으로도 현재 이더리움은 블롭 공간의 25-30%를 사용하며 120 TPS 수준의 처리량을 만들어내고 있다. 그러나 메가이더의 경우, 목표 성능을 달성하기 위해서는 이더리움 현재 처리량의 약 312배에 해당하는 수준인 20MB/s의 처리량이 필요하다.
이러한 한계를 해결하기 위해 메가이더는 아이겐DA(EigenDA)와의 통합을 결정했다. 아이겐DA는 네트워크에 참여하는 운영자 수에 따라 시스템 전체 용량이 선형적으로 증가하며, 삭제 코딩 기반 데이터 샤딩(Erasure-coded data sharding)이라는 암호화 기법을 통해 높은 처리량을 제공하는 데이터 가용성 솔루션이다. 아이겐DA는 현재 15MB/s의 DA 처리량을 제공하며, V2 테스트넷에서는 이미 50MB/s를 달성했다.
메가이더는 시퀀서가 트랜잭션 데이터를 주기적으로 아이겐DA에 제출하도록 설계했으며, 이러한 데이터는 아이겐DA 운영자들에게 분산되어 저장된다. 운영자들은 집단 서명을 통해 이더리움의 아이겐DA 검증자 컨트랙트에서 검증 가능한 DA 인증서를 발급하며, 이후 아이겐DA의 컨트랙트에서의 검증을 마친 인증서는 메가이더 시퀀서에 의해 이더리움의 메가이더 인박스 컨트랙트에 전송된다.
동시에 메가이더는 모든 계정 잔액의 현재 상태를 암호학적으로 표현한 상태 루트(State Root)를 이더리움의 브리지 컨트랙트에 제출하며, 제출된 상태 루트는 사기 증명(Fraud Proof) 챌린지(Challenge) 요청시 아이겐DA 내 블롭 데이터와의 비교에 사용된다.
2.2.1 노드 작업의 분업화
앞서 설명했듯 메가이더는 실행을 합의로부터 최대한 분리시켜 실행 결과의 반영이 합의에 의해 지연되는 현상을 배제하는 것을 목표로 하고 있으며, 이를 구현하기 위해 레이어2 구조를 선택했다. (참고: 레이어2 체인의 정의에 대해서는 의견이 분분하지만, 필자는 롤업, 밸리디움, 옵티미움, 사이드체인 등 이더리움에 어떤 식으로든 상태값을 제출하는 체인 모두를 레이어2 체인이라고 생각한다.)
현재 대다수의 레이어2는 시퀀서가 대부분의 동작을 수행한다. 트랜잭션을 묶어 블록으로 구성하고, 구성한 블록을 브로드캐스팅을 통해 네트워크에 제출하고, 트랜잭션이 올바르게 실행되었음을 검증하기 위한 증명을 생성해 이더리움에 제출하는 것까지 시퀀서가 담당한다. 이러한 일련의 과정은 직렬로 구현되어있는 경우가 많은데, 이때문에 가장 느린 작업이 시퀀서의 처리 속도에 병목으로 작용한다.
메가이더는 시퀀서에 집중되어있는 작업을 최적화된 하드웨어를 가진 별도의 노드로 위임, 시퀀서가 블록을 생성하는 데에 집중할 수 있도록 하는 구조를 선택했다. 메가이더는 아래의 총 네 종류의 노드와 경량 클라이언트로 구성되어있다.
시퀀서 노드(Sequencer Node): 다른 레이어2 체인들의 시퀀서와 같이, 사용자로부터 트랜잭션을 수신해 블록을 생성하는 역할을 수행한다. 시퀀서 노드는 100개 이상의 코어를 가진 CPU, 1-4TB의 RAM, 그리고 10Gbps 이상의 네트워크 연결을 필요로 하는 고성능 서버로 구성된다. 시퀀서는 압도적 크기의 RAM을 이용해 전체 EVM 상태와 상태 트리(state trie)를 메모리에 저장하며, 복제 노드에 처리된 상태값의 증분(Diff)를 전파한다.
증명자 노드(Prover Nodes): 트랜잭션 검증용 증명을 생성하는 노드이다. 이들은 GPU, FPGA, 또는 ASIC 등의 특화된 하드웨어를 활용해 시퀀서의 실행 결과에 대한 증명을 생성한다.
전체 노드(Full Nodes): 완전한 상태 검증과 저장을 담당한다. 이들은 전체 블록체인의 상태를 저장하며, 모든 트랜잭션을 재실행해 데이터 무결성을 보장한다.
복제 노드(Replica Nodes): 시퀀서 노드로부터 상태 증분을 수신해 로컬 환경에서 상태값을 최신화한다. 이들은 전체 노드와 같이 상태를 검증하지만, 전체 노드와 같이 전체 트랜잭션을 재실행하지 않고 증명자 노드가 생성한 증명에 의존해 전후 시퀀서로부터 수신한 상태 증분의 유효성을 검증한다.
경량 클라이언트(Light Client): 복제노드와 전체로부터 최신의 상태를 받아와 저장, 사용자에게 제공하는 역할을 수행한다. 주로 어플리케이션 제공자에 의해 구동된다.
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이러한 메가이더의 구조에서 가장 특이한 부분은 복제 노드라고 할 수 있다. 복제 노드는 최소한의 검증만을 거친 트랜잭션을 경량 클라이언트에 제공, 메가이더의 디앱들이 활용할 수 있도록 제공하는데, 이는 사용자들이 실제로 “실시간성”을 느낄 수 있도록 만든다. 복제 노드가 없다면 전체 노드로부터 전 과정의 재실행을 거친 상태값들만이 어플리케이션들에 제공되며, 이는 아무리 시퀀서가 블록을 빠르게 처리한다고 하더라도 전체 노드의 병목으로 인해 “체감할 수 있는 실시간성”을 제공하기 힘들게 만들 것이기 때문이다.
또한 이러한 구조는 블록 가스 제한을 실질적으로 제거하는, 매우 혁신적인 결과를 가져왔다. 기존 블록체인에서 가스 제한은 단일 노드가 처리해야 하는 연산 복잡도에 대한 "하드웨어 협약"이었다. 모든 풀노드가 블록 내 모든 트랜잭션을 재실행해야 하므로, 네트워크는 가장 낮은 사양의 노드도 따라올 수 있는 수준으로 연산량을 제한해야 했기 때문이다. 하지만 메가이더에서는 연산 검증이 증명자 노드 네트워크에 분산되고, 복제 노드는 상태 증분(State Diff)만을 받아 증명을 통해 검증하므로, 단일 노드의 연산 능력이 더 이상 전체 네트워크의 병목이 되지 않는다.
이를 통해 메가이더는 일반적인 EVM 체인 대비 압도적인 성능 향상을 달성했다. 블록 가스 제한은 기존 3천만 가스에서 10억 가스로 33배 증가했으며, 배포 가능한 스마트 컨트랙트 크기는 24KB에서 512KB로 21.3배 확장되었다. 단일 트랜잭션이 처리할 수 있는 연산량 역시 기존 체인의 전체 블록 제한보다 24.5배 큰 수준이다. 이는 완전 온체인 3D 게임 등 완전 온체인 환경에서 불가능하다고 여겨져온 복잡한 연산을 수행할 수 있게 한다.
2.2.2 이중 체인 뷰 구조
체감 성능 향상을 위해 메가이더가 채택한 또 하나의 방법으로는 서로 다른 두 가지 블록 타입을 병렬로 운영하는 시스템인 이중 체인 뷰 구조(Two chain-view architecture)를 들 수 있다.
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먼저 EVM 블록은 기존 이더리움 생태계와의 호환성을 위해 1초 간격으로 생성되는 전통적인 형태의 블록이다. 이 블록들은 완전한 메타데이터를 보유하며, RPC 호출, 개발자 도구, 블록 탐색기 등 기존 이더리움 인프라가 시스템을 전면 재구성하지 않고도 메가이더와 통합할 수 있도록 한다.
반면 미니 블록(Mini Blocks)은 약 10ms의 매우 짧은 간격으로 생성되는 블록으로, 전통적인 EVM 블록 헤더로 인해 발생하는 오버헤드를 제거하고 트랜잭션 결과만을 포함함으로써 연속적인 상태 증분을 전파한다. 메가이더의 어플리케이션들은 미니 블록의 메타데이터를 확인함으로써 트랜잭션에 대해 밀리초 단위의 확인(Confirmation)을 받을 수 있으며, 이를 통해 사용자에게 밀리초 수준의 트랜잭션 처리 경험을 제공한다.
메가이더의 이중 블록 구조는 빠른 사용자 경험을 제공하기 위해 최근 여러 블록체인들이 적극적으로 도입하고 있는 방식들과 일부 유사한데, 대표적으로 솔라나의 슈레드(shred), 하이퍼리퀴드의 블록 구조, 베이스(Base)의 플래시봇(Flashbots) 기반 250ms 수준의 사전 확인(Preconfirmation) 등이 그것이다.
메가이더의 구조는 이들과 유사하지만, 미니 블록이 EVM 블록과 같은 수준의 완결성을 보장하며 악의적 행위시 동일한 수준의 경제적 패널티를 수반한다는 점, 그리고 트랜잭션 수신시에만 블록이 생성되는 탄력적 블록 생성 구조를 채택했다는 점 등을 차별점으로 들 수 있다. 이러한 구조는 마치 트랜잭션이 실시간으로 스트리밍되는 것과 같은 경험을 제공하며, 사용자는 이를 통해 거래소에서 제출한 주문이 즉시 오더북에 반영되거나, 게임에서는 트랜잭션으로 제출된 액션이 즉시 반영되는 등 기존 체인에서는 겪지 못했던 혁신적인 사용자 경험을 받을 수 있다.
2.2.3 영지식 증명 기반 사기 증명 시스템
메가이더는 영지식 증명과 옵티미스틱 롤업의 사기 증명을 혼합한 하이브리드 방식을 통해 기존 옵티미스틱 롤업의 사기 증명 챌린지의 효율성을 높이고, 더 나은 보안을 제공하고자 한다. 도전자(Challenger)와 제안자(Proposer)가 이분 탐색(Bisection) 방식으로 오류가 발생한 지점을 찾아나가는 대화형 프로토콜을 사용했다. 이 과정에서 양측은 계산 기록을 반으로 나누며 재귀적으로 오류 지점을 좁혀나가고, 최종적으로 단일 계산 단계에서의 오류를 이더리움에서 재실행하여 사기 여부를 판단한다. 하지만 이러한 방식은 각 상호작용마다 이더리움 트랜잭션을 필요로 해 단일 분쟁 해결에 수 시간에서 수 일 가량이 소요될 수 있다는 단점이 존재했으며, 악의적인 도전자로 인해 제안자의 자원이 낭비될 수 있다는 단점이 존재했다.
메가이더는 이러한 문제를 리스크 제로(RISC Zero)의 OP 카일루아(Kailua)가 제공하는 영지식 기반 사기 증명 시스템을 통해 해소하고자 했다. 이 시스템 내에서 사기 증명은 단일 트랜잭션으로 이더리움에 제출되어 즉시 유효성이 검증될 수 있으며, 최악의 경우에도 약 100달러 정도로 현실적인 비용을 소모하기에 앞서 언급한 그리핑 유형의 공격에 내성을 가질 수 있다는 장점이 있다. 또한 전체 분쟁이 1시간 내로 해결될 수 있기에 시간적으로도 많은 효율성을 갖는다. 메가이더의 접근 방식은 사기 증명의 챌린지 해소 속도를 크게 향상시키기에 상태 완결의 시간을 수시간까지 줄일 수 있지만, 보안적 고려를 위해 일반적인 옵티미스틱 체인의 챌린지 기간인 7일을 그대로 유지한다.
앞서 언급했듯 메가이더는 현재 데이터 가용성을 위해 아이겐DA와 협업하고 있으며, 아이겐DA를 통한 ZK 사기 증명의 과정은 다음과 같이 설명될 수 있다.
시퀀서가 블록 데이터를 아이겐DA에 게시하고 이더리움에는 작은 참조만 커밋한다.
아이겐DA는 증명의 생성을 암호학적으로 보장하며, 시퀀서는 악성 행위의 탐지를 회피하기 위해 데이터 제출을 임의로 지연시킬 수 없다.
모든 감시자는 블록 데이터를 검색하고 전체 블록을 재구성하여 zkVM을 통해 실행할 수 있다.
사기가 탐지되면 감시자가 간결한 영지식 기반 사기 증명을 생성하여 이더리움의 검증 컨트랙트에 제출하고, 시퀀서는 슬래시되며 유효하지 않은 제안이 거부된다.
이러한 영지식 기반 사기 증명 시스템을 통해 메가이더는 그리핑 위험을 제거하고, 최종성 시간을 단축하며, 분쟁을 효율적이고 확장 가능한 방식으로 해결할 수 있는 암호학적으로 건전한 신뢰 모델을 구축했다.
2.2.4 RPC 성능 향상
메가이더가 실시간 블록체인을 구현하기 위해 개선한 또 다른 핵심 요소는 RPC(Remote Procedure Call) 구조의 최적화다. 기존 EVM 체인에서는 사용자가 트랜잭션을 전송한 후 그 결과를 확인하기 위해 트랜잭션 영수증(Receipt)의 수신 여부를 반복적으로 호출하는 폴링(polling) 방식을 사용했다. 이러한 방식은 기존 수초 수준의 느린 블록 타임 환경에서는 문제가 되지 않았지만, 메가이더와 같이 밀리초 단위로 트랜잭션이 처리되는 환경에서는 트랜잭션 전송과 영수증 수신 간에 발생하는 시간차가 야기하는 지연시간이 상대적으로 훨씬 크게 작용했다.
메가이더는 이 문제를 해결하기 위해 새로운 RPC 메소드를 개발해 도입했다. 이 방법은 기존의 트랜잭션 전송(eth_sendRawTransaction
)과 영수증 수신 확인(eth_getTransactionReceipt
) 메서드를 하나로 결합한 방식으로, 시퀀서가 트랜잭션 실행 완료까지 기다린 후 트랜잭션 해시 대신 실행된 트랜잭션의 영수증을 직접 반환하도록 구현했다. 이러한 방식은 폴링으로 인한 지연시간과 불필요한 네트워크 호출을 완전히 제거할 수 있게 되었다.
메가이더는 체인에서 생성하는 대량의 역사적 데이터에 대한 RPC 쿼리의 효율성을 개선해 사용자 경험뿐만 아니라 개발자 경험 또한 향상시켰다. 메가이더는 현재 테스트넷에서 초당 1,000건 이상의 트랜잭션을 처리하고 있는데, 이는 5일마다 이더리움의 약 1년치 데이터와 같은 크기의 데이터를 생성한다. 기존 RPC를 사용하는 경우, 개발자들은 RPC의 리소스 제한으로 인해 이러한 대량의 데이터를 실시간으로 쿼리하고자 할 때 많은 불편을 겪을 수 있다. 쿼리가 리소스 제한에 걸리면, 기존의 RPC들은 쿼리를 중간에 멈추고 에러를 출력하며, 이전까지 읽어온 데이터를 전부 날려버리기 때문이다. 이러한 구조는 메가이더와 같이 빠른 속도의 체인에서의 개발 경험을 매우 하향시킨다.
이를 해결하기 위해 MegaETH는 페이지별 읽기(Paginated reads)라는 방식을 도입했다. 이 방식은 쿼리가 리소스 한계에 도달했을 때 단순히 에러를 반환하는 대신, 이미 처리된 부분 결과를 반환하고 쿼리가 중단된 지점에 대한 포인터를 함께 제공한다. 예를 들어, 지갑이 지난 100만 블록에서 받은 모든 트랜잭션을 검색하다가 30만 블록을 스캔한 후 CPU 시간이 초과되면, 첫 30만 블록의 결과를 즉시 받아 처리를 시작하고 나머지 쿼리를 재개하는 방식이다. 이는 작업 낭비를 없애고, 최적의 라운드트립 수로 전체 쿼리를 완료하여 지연 시간을 최소화하며, 대량 데이터를 일상적으로 처리하는 메가이더 애플리케이션들의 개발 경험을 크게 개선한다.
메가이더는 이러한 RPC 구조 개선을 통해 실시간 디앱 개발 경험을 개선하는 동시에, 트랜잭션 처리에 대한 지연시간의 사용자 경험을 웹2 API 호출 수준으로 향상시켰다.
메가이더는 실시간 수준의 빠른 블록체인을 구현하는 것에 그치지 않고, 빠른 연산 환경을 이용해 다른 생태계에서 구현될 수 없었던 어플리케이션들을 생태계에 정착시키는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해 메가이더 팀은 자체적인 액셀러레이터 프로그램, 메가마피아를 개설해 소수의 팀을 집중적으로 지원하는 전략을 채택했다.
메가마피아는 엄격한 선발 기준을 통해 메가마피아의 첫번째 기수로 15개의 프로젝트를 선발했다. 이들은 실시간 성능이 필수적이며, 이전에는 구축할 수 없었던 혁신적 사용 사례를 제공해야하고, 메가이더에서만 빌딩하기로 약속해야 한다는 전제 하에 합류한 프로젝트들이다. 메가마피아의 창업자들은 메가이더 핵심 팀과 함께 한달 동안 공동 거주하며 작업하며, 이 기간동안 메가이더 팀의 집중적인 개발과 멘토링을 지원받는다. 이는 다른 체인들에서 보기 힘들었던 초기 생태계 구축 방식으로, 메가이더가 얼마나 초기 생태계 구축을 위해 노력을 들이고 있는지 엿볼 수 있는 대목이다.
메가마피아의 각 프로젝트들에 대해서는 이어지는 섹션에서 더 자세히 설명하겠다.
메가이더에 대해 주목할만한 점으로는 독특한 커뮤니티 구축 전략을 들 수 있다. 먼저 투자 단계에서부터 커뮤니티에 가장 가까운 방식을 선택했는데, 메가이더는 에코(Echo)를 통해 1,000만 달러 규모의 커뮤니티 펀딩 프로그램을 열었으며, 이 프로그램에는 3,200명 이상의 투자자가 참여했다. 이때 메가이더에 대한 투자 가치는 비탈릭 부테린 등 엔젤 투자자와 같은 수준으로, 이례적으로 낮은 가치에 일반 투자자가 참여할 수 있도록 진행되었다.
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두번째는 총 1만 개의 소울바운드 NFT로 구성된 플러플(The Fluffle) 컬렉션이다. 메가이더는 웹3에 만연한 “가짜 커뮤니티”에 의한 프로젝트 파밍을 거부하며, 진정으로 생태계에 기여할 수 있는 인원들을 선별하여 온보딩하고자 했다. 메가이더는 첫 5천개의 플러플은 NFT 장기 홀더, 생태계 내 영향력있는 빌더, 앱 개발자, 메가이더 초기 지지자 등 생태계 구축에 도움이 될 가능성이 높거나 충성도를 증명한 인원들에게 배분되었으며, 나머지 5천개는 메가마피아의 각 프로젝트들에게 나누어 각자의 커뮤니티에게 자율적으로 배정하도록 했다. 메가이더는 이러한 전략을 통해 초기에 집약적인 기여도를 제공할 수 있는 커뮤니티를 구축하고, 이들의 기여를 바탕으로 온보딩한 후발 주자들이 플러플 획득을 위해 더 큰 노력을 하는 그림을 그렸다.
메가이더에는 현재 26개의 프로젝트가 테스트넷에 출시되어 있으며, 출시 예정인 프로젝트를 포함하면 현재 위의 그림 같이 총 56개 프로젝트가 메가이더 메인넷에 온보딩 예정이다. 이번 글에서는 메가마피아 프로젝트들을 중심으로 메가이더 생태계 내 디파이, 인프라, 게임, AI, 소셜 커뮤니티 서비스 등 주요 영역의 대표 프로젝트들을 살펴보며, 이들이 왜 메가이더를 선택할 수 밖에 없었는지에 대해 알아본다.
최근 들어 가장 급부상하고 있는 디파이 생태계는 단연 중앙 지정가 주문 장부(Central Limit Order Book, CLOB) 기반의 영구 선물 거래소(Perpetual DEX, 이하 PerpDEX)라고 할 수 있다. 이들은 정밀한 가격 매칭을 통한 높은 자본 효율성을 통해 기존의 자동화된 마켓 메이커(Automated Market Maker, AMM) 모델을 대체하는 트렌드로 자리 잡고 있다.
완전 온체인 CLOB은 주문의 체결을 위해 주문의 생성, 수정, 취소, 매칭 등 수많은 트랜잭션이 관여하기에 높은 가스비의 기존 체인에서는 구현이 불가능에 가까웠다. 또한 CLOB은 대규모 주문에 대한 고빈도 처리를 통해 실시간 가격 매칭을 제공해야 하는데, 기존 체인의 긴 블록 생성 시간은 CLOB의 구현에 적합하지 못했다. 메가이더의 높은 처리량과 낮은 지연시간은 완전 온체인 CLOB을 구현하기에 적합하며, 메가이더에 온보딩하고자하는 디파이 프로젝트들 또한 CLOB과 고빈도 거래 처리에 주로 초점을 맞추고 있는 편이다.
다만 메가이더의 CLOB 기반 거래소 프로젝트들은 단순히 빠른 거래의 매칭 이외에도 다양한 기능과 연동성을 구현하여 다른 고성능 체인 기반 CLOB과 차별점을 가지며, 거래소 이외에도 여러 독특한 컨셉의 디파이 프로젝트들이 메가이더에서 개발되고 있다. 이번 섹션에서는 메가이더의 디파이 프로젝트들 중 특히 차별적인 기능을 갖는 프로젝트들을 선별해 소개하겠다.
4.1.1 GTE
Source: GTE
GTE는 기존 토큰 거래 생태계에서 사용자들이 토큰 출시를 위한 런치패드, 초기 거래를 위한 DEX, 이후 전략적 상품 운용을 위한 선물 거래소 등 동일한 토큰에 대해 서로 다른 플랫폼에 접근해야 했던 사용자 경험 문제를 해결하고자 등장한 통합 거래소이다.
GTE는 토큰의 생애 주기 전체를 사용자가 하나의 플랫폼 내에서 관리할 수 있도록 하기 위해 총 네 가지의 구성 요소를 갖추고 있는데, 이들은 아래와 같다.
토큰 런치패드: GTE는 토큰 개발자의 선취매매 없이 공정한 토큰 출시를 하도록 런치패드를 구현했다. 80%의 토큰 공급량이 본딩 커브에서 거래되며, 본딩 가격에 도달하면 GTE AMM에 유동성 풀이 자동 배포되고 20%의 공급량이 소각된다.
AMM 기반 DEX: 런치패드에서 본딩된 토큰들은 자동으로 GTE AMM에서 거래 가능해지며, 충분한 성숙도와 시장 깊이에 도달하면 이후 CLOB 플랫폼에 자동 추가된다.
현물 및 영구 선물 CLOB: 성숙한 자산을 위한 CEX 수준의 유동성과 고급 거래 기능을 제공한다. GTE는 메가이더의 높은 성능을 통해 가격-시간 우선순위 매칭을 구현했다.
최적 가격 집계기: GTE의 AMM과 CLOB, 그리고 메가이더 생태계 전반에 걸쳐 최적의 거래 실행을 보장한다. 프로그래매틱 통합과 프론트엔드 인터페이스 양쪽으로 접근 가능하여 개발자와 일반 사용자 모두에게 최적의 가격을 제공한다.
GTE는 메가이더의 낮은 지연시간을 기반으로 하이퍼리퀴드보다 더 빠른, 웹2 환경의 중앙화 거래소와 근접한 성능의 거래를 지원하는 것을 목표로 하고 있으며, 기존 CEX들이 프로젝트들에 과도한 상장 수수료를 부과하는 문제 등을 해소해 진정한 “온체인 바이낸스”를 구축하고자 한다.
4.1.2 발할라(Valhalla)
Source: Valhalla
발할라는 보안 리서치 회사로도 잘 알려진 쓰리 시그마(Three Sigma)가 개발중인 완전 온체인 거래 플랫폼으로, 선물/현물/렌딩을 하나의 플랫폼으로 결합해 통합된 사용자 경험을 제공하는 것을 목표로 한다.
발할라는 메가이더의 낮은 지연시간을 이용해 CLOB 기반의 주문 매칭 시스템을 구현했으며, 이외에도 아래와 같은 추가적인 기능을 구현해 제공한다.
원자적 펀딩 수수료 파밍(Atomic Funding Farming): 펀딩 수수료 파밍이란 현물과 동일한 크기의 숏 포지션을 동시에 보유해 숏 포지션에 지급되는 펀딩 수수료를 지급하는 이자 파밍 방식을 의미한다. 기존 DEX에서는 현물 매수와 숏포지션 개설 과정에서 시간차로 인해 가격 변동이 발생할 수 있는 위험이 존재하는데, 발할라는 플래시 론(Flash Loan)을 활용해 두 거래를 완전히 동시에 실행함으로써 이러한 위험을 배제한 펀딩 수수료 파밍 메커니즘을 사용자에게 제공한다.
통합 리스크 관리 시스템: 포지션 관리, 청산, 마진 조정을 하나의 트랜잭션에서 처리 할 수 있도록 허용한다.
포지션 담보: 기존 포지션의 미실현 수익을 새로운 포지션의 담보로 즉시 활용할 수 있도록 해 자본 효율성을 극대화했다.
선물/현물/렌딩 간의 완전한 연동성: 발할라는 메가이더 내에서의 통합된 프레임워크 내에서 모든 기능이 작동하며, 이는 거래소와 EVM의 분리된 환경으로 인한 브릿징 지연을 갖는 하이퍼리퀴드에 비해 비교우위를 갖는다.
프라이빗 거래 지원: 투명한 오더북으로 포지션 공개를 강제하는 다른 PerpDEX들과는 달리, 발할라는 사용자가 전략에 따라 프라이빗 또는 검증 가능한 퍼블릭 거래를 선택할 수 있도록 유연성을 제공한다.
4.1.3 월드 캐피털 마켓(World Capital Markets, 구 Teko)
Source: World Capital Markets
월드 캐피털 마켓(이하 WCM)은 메가이더의 디파이 플랫폼들을 하나로 통합하여 사용자에게 새로운 아비트라지 기회와 높은 자본 효율성을 제공하는 것을 목표로 개발중인 거래소 플랫폼이다. 이들은 1998년 전 세계 시장의 5%를 장악했다가 결국 몰락한 전설적인 퀀트 펀드 LTCM(Long Term Capital Management)의 사례에서 모티브를 얻었다. LTCM이 노벨상 수상자들과 함께 블랙-숄즈(Black-Scholes) 옵션 가격 공식으로 시장을 지배했듯이, WCM은 암호화폐의 대출과 선물 금리에 대한 수학적 해법을 찾았음을 주장하며 거래소의 형태로 이를 구현하려 한다.
WCM이 갖는 가장 큰 차별점은 부족담보(Under-collateralization) 대출 시스템이다. 기존의 디파이 대출 플랫폼들은 암호화폐 가격의 변동성과 사용자 신용 측정의 구현 문제로 인해 대부분 대출금보다 더 큰 현재가치를 갖는 담보를 예치시키는 과담보 방식을 사용한다. 그렇기에 웹3의 과담보 시스템은 웹2의 신용 담보 대출 시스템에 비해 자본의 효율성이 비교적 떨어진다는 단점이 존재한다.
WCM은 메가이더 생태계의 디파이 플랫폼들을 활용, 사용자의 자본 효율성을 극한으로 끌어올리는 것을 목표로 한다. WCM은 사용자가 메가이더 생태계 내에 구축한 모든 현물/선물/대출 포지션이 실시간으로 관리해, 한 포지션에서 발생한 수익으로 다른 포지션의 손실을 즉시 상쇄시키며, 이를 기반으로 사용자의 현물 담보와 현재 구축해둔 포지션들을 담보로 대출을 받을 수 있도록 허용한다.
WCM은 이와 더불어 대출 포지션 구축을 통한 추가 마진 파밍을 할 수 있도록 하는 기능을 제공한다. 예를 들어, 사용자가 10달러 현물을 담보로 90달러어치의 ETH를 대출받는 경우, WCM은 그와 동시에 동일한 규모의 ETH 공매도 포지션을 구축해 사용자로 하여금 펀딩피 수익을 얻을 수 있도록 한다.
이러한 구조는 레버리지를 여러 단계로 누적시키기에 매우 섬세한 리스크 관리가 필요한데, WCM은 이러한 문제를 마이크로 청산(Microliquidations)을 통해 해결하고자 한다. WCM은 메가이더의 밀리초 단위 블록 생성 시간을 활용, 사용자의 대출 포지션이 위험해지는 즉시 아주 작은 단위로 부분 청산을 실행한다. 기존 시스템에서는 전체 포지션이 한 번에 청산되어 큰 손실을 입었다면, WCM에서는 리스크가 감지되는 즉시 필요한 만큼만 조금씩 청산하여 대출자와 차용자 모두의 자산을 최대한 보호한다.
WCM은 이러한 구조를 통해 "금융에서 유일한 공짜 점심"이라 불리우는 시장 차익거래의 기회를 일반 사용자에게 노출시키며, 차익거래 기회들이 압축되는 과정에서 모든 웹3 대출 시장을 위한 허브로 자리잡겠다는 장기적인 비전을 갖고 있다.
4.1.4 아본 프로토콜(Avon Protocol)
Source: Avon Protocol
아본 프로토콜은 사전에 지정된 이율의 대출 상품만을 지원하는 기존의 풀 기반 렌딩 프로토콜의 유연성 부족 문제를 지적하며, 이에 대한 대응책으로 사용자와 유동성 공급자가 직접 조건을 정의하도록 허용하는 CLOB 기반 매칭시스템을 제시한다. 유동성 공급자는 스마트 컨트랙트를 통해 프로그래머블한 전략을 운용하는 큐레이팅된 풀에 자산을 예치한다. 각 풀의 관리자는 오더북에 이자율, LTV, 상환 기한 등 여러가지 조건을 제시할 수 있으며, 사용자는 오더북에 공개된 여러 조건들을 검토해 자신에게 가장 유리한 제안으로 대출을 받을 수 있다. 간단히 예시를 들자면, ETH-USDC 풀의 유동성 관리자 A가 "1,000 USDC를 ETH 담보로 3% 이자율, 85% LTV로 대출이 가능하다"와 같은 구체적인 조건을 제시하고, 사용자는 이를 수용해 대출을 받을 수 있는 셈이다. 현실의 대출 상품은 다차원적인 조건을 갖고 있기에 이러한 CLOB 기반 매칭시스템은 기존의 AMM 기반 시스템보다 현실적인 대출 상품의 구현에 훨씬 적합하다고 평가된다.
아본 프로토콜과 같이 대출자와 예치자가 복잡하게 설정한 조건을 실시간으로 매칭하고 정산해야하는 시스템은 매우 낮은 지연 시간과 대용량의 데이터 처리를 필요로 하며, 이에 그동안 디파이 대출 상품들은 비교적 비경쟁적인 환경에서 운영되어왔다. 아본 프로토콜은 메가이더의 높은 처리량과 낮은 지연시간을 기반으로 다양한 대출 프로토콜들이 경쟁적으로 사용자에게 상품을 제공하도록 하며, 이는 메가이더 생태계의 사용자로 하여금 더 나은 조건의 대출을 받을 수 있도록 만들 것으로 예상된다.
4.1.5 유포리아(Euphoria)
Source: @zacxbt
유포리아는 차트를 직사각형 그리드로 분할하고, 사용자가 미래에 차트가 위치할 것으로 예상하는 구간에 탭을 통해 베팅할 수 있도록 하는 매우 단순한 형태의 게임이다. 유포리아는 지루하고 압박감이 심한 파생상품 거래를 쉬운 탭 게임의 형태로 바꿔 현재의 “틱톡 세대”들에게 보다 가벼운 경험으로 제공하는 것을 목표로 하고 있다.
유포리아는 다른 프로젝트들에 비해 단순한 게임이기에 언뜻 보기에 구현의 난이도가 낮다고 생각될 수 있지만, 메가이더의 실시간 환경이 아니라면 구현되기 매우 어려운 프로젝트이다. 유포리아가 구현하는 게임은 마치 매우 짧은 만기의 옵션상품을 여러 사용자들에게 실시간으로 매칭하는 것과 같기 때문이다. 이를 구현하기 위해서는 실시간으로 자산의 가격을 반영해야 하며, 각 구간마다 그리드 별 예상 보상치를 업데이트해야하고, 사용자 승/패 시 즉각적으로 상금이 지급되어야한다. 이 과정에서 발생하는 지연시간이 사용자 경험을 매우 저하시키게 될 것이기 때문에, 이를 완전히 온체인으로 구현하기 위해서는 메가이더와 같이 매우 낮은 지연시간을 갖는 체인을 필요로 한다.
4.1.6 노이즈(Noise)
Source: Noise
노이즈는 기존에 토큰 가격의 상승/하락에 베팅하는 전통적인 선물 거래에서 벗어나, "마인드쉐어"를 거래하는 독특한 프로젝트이다. 마인드쉐어란 어떠한 프로젝트가 크립토 커뮤니티에서 얼마나 큰 관심을 받고 있는지를 상대적으로 나타내는 지표로, 긍정적/부정적 여부에 관계 없이 많이 언급되는 프로젝트가 더 높게 책정된다.
마인드쉐어는 토큰의 가격과는 다르게 움직이는 지표이기에, 사용자는 노이즈를 통해 독특한 전략을 구사할 수 있다. 예를 들어 어떤 프로젝트의 토큰 가격이 급락하는 경우, 커뮤니티 내에서의 언급 횟수가 늘어나게 되니 마인드쉐어에 대해 롱 포지션을 구축하는 것이 유리하게 판단될 수 있다.
노이즈는 카이토(Kaito)와의 파트너십을 통해 X에서의 웹3 관련 포스트들을 집계, 마인드쉐어 점수에 반영하며, 이 점수는 사용자의 미실현 손익에 즉시 반영된다. 노이즈의 이러한 구현 방식은 메가이더와 같이 매우 낮은 지연시간을 갖는 체인이 아니라면 완전 온체인 기반으로 운영되는 것이 불가능에 가깝다. 폴리마켓(Polymarket) 등 특정 이벤트를 기반으로 하는 예측 시장과 달리 노이즈는 데이터의 연속적인 처리를 필요로 하며, 마인드쉐어는 통상 토큰 가격보다 더 큰 변동성을 갖기에 각 사용자의 포지션을 안정적으로 관리하기 위해서는 매우 낮은 지연시간이 요구되기 때문이다.
4.1.7 캡(Cap)
Source: Cap
캡은 메가마피아의 유일한 스테이블코인 프로젝트로, 기존 일드 베어링 스테이블코인들의 중앙화 한계를 지적하며 등장했다. 기존의 일드 베어링 스테이블코인은 단일 팀이나 거버넌스에 의해 결정된 투자 전략을 통해 이윤을 창출, 보유자에게 분배하는 형식을 취하고 있다. 그러나 이 경우 팀이나 거버넌스가 부패할 경우 사용자들은 명확한 구제 수단이 없으며, 특정 전략이 시장 변화로 수익성을 잃으면 프로토콜 전체가 위험에 빠진다는 단점을 갖고 있다. 캡은 이러한 문제를 이더리움 기반 리스테이킹 프로토콜 아이겐레이어(EigenLayer)의 AVS(Autonomous Verifiable Services, 자동 검증 가능한 서비스)를 활용해 코드 수준에서 검증 가능한 보안성을 갖춤으로써 해소하고자 하는 프로젝트이다.
캡의 구성원은 아래와 같이 셋으로 분류할 수 있다.
사용자: 캡에 자산을 예치하고 그에 대한 증표로 일드 베어링 스테이블코인을 수령, 이자를 지급받는다. 일드 베어링 스테이블코인을 통해 추후 예치 자산을 출금할 수 있다.
오퍼레이터(Operators): 리스테이커로부터 위임받은 자본을 이용해 사용자에게 지급할 이윤을 창출하는 개체이다. 이들은 은행, 고빈도 트레이딩 회사, 마켓 메이커 등 규제에 노출된 금융 기관들로 구성되어 있으며, 성과에 기반한 인센티브를 수령한다. 오퍼레이터들은 캡이 제시한 기본 수익률을 초과 달성할 의무를 지며, 성과의 인센티브는 수익률을 기반으로 오퍼레이터 간 경쟁적으로 지급되기 때문에 각 오퍼레이터는 최대한 높은 수익률을 달성하기 위해 노력해야한다.
아이겐레이어 리스테이커(EigenLayer Restaker): 캡의 보안 계층 역할을 수행한다. 오퍼레이터의 행위를 면밀히 감시하며, 성과에 대한 평가를 기반으로 오퍼레이터에게 자본을 위임한다. 오퍼레이터가 고위험 전략을 구사해 손실을 발생시키거나 악의적인 행위를 수행할 경우 리스테이커의 담보가 슬래싱되며, 슬래싱을 통해 압수된 리스테이커의 담보는 오퍼레이터로 인해 발생한 손실의 복구에 사용된다. 리스테이커는 오퍼레이터가 생성한 수익률의 일부를 인센티브로 지급받는다.
캡의 이러한 구조는 리스테이커들을 일종의 탈중앙화된 보증인으로 세워 사용자의 예치 자산으로 향하는 위험을 최소화한다. 또한 캡은 해당 오퍼레이터를 보증해주는 리스테이커가 존재한다는 전제 하에 오퍼레이터의 이윤 창출 방식에 전혀 제한을 두고 있지 않다. 이는 사용자를 전통 금융 상품, MEV, RWA 등 웹2/웹3 불문 다양한 전략에 동시 노출시키며, 그 중 최선의 이율을 취할 수 있도록 만든다는 점에서 사용자에게 매우 매력적인 상품이라고 생각된다.
캡은 이더리움에서의 담보 예치, 메가이더에서의 스테이블코인 발행을 통해 메가이더-이더리움 간 유동성 창구로써 역할을 수행하게 될 예정이며, 메가이더 내 다른 디파이 프로젝트들과 빠르게 통합해 메가이더의 핵심 디파이 엔진으로 자리잡을 계획을 갖고 있다.
4.2.1 펌프 파티(Pump Party)
Source: Pump Party
펌프 파티는 라이브 스트리밍 플랫폼 위에 온체인 게임 요소를 더해 참신한 사용자 경험을 제공하는 것을 목표로 하는 프로젝트이다. 현재 트위치(Twitch) 등 다양한 스트리밍 플랫폼은 후원이나 간단한 포인트 베팅, 미션 시스템 외에는 적극적인 시청자 참여를 유도하는 장치를 두고 있지 못하다. 펌프 파티는 이러한 문제를 지적, 라이브 스트리밍에 여러 온체인 미니게임을 결합해 보다 몰입감 있는 스트리밍을 제공하는 것을 목표로 한다.
펌프 파티 내에서 제공되는 모든 게임은 온체인 스마트 컨트랙트로 구현되어 있으며, 이에 게임의 결과와 상금의 분배, 사용자 리더보드가 모두 검증 가능한 형태로 기록된다. 각 게임은 약 10분 남짓의 길이로 꽤 길게 진행되는데, 메가이더의 높은 구현 복잡도 지원과 빠른 블록 생성 속도는 게임의 전 과정에서 이루어지는 대량의 상호작용을 실시간으로 기록할 수 있도록 하며, 수백만개의 지갑에 대한 상금의 분배 또한 초단위로 이루어질 수 있도록 지원한다.
4.2.2 스윕(Sweep)
Source: Sweep
스윕 또한 스트리밍 플랫폼을 겨냥한 프로젝트로, 펌프 파티와 같이 자체적인 스트리밍 플랫폼을 출시하는 것과는 반대로 기존의 스트리밍 플랫폼에 대해 실시간 예측 시장을 적용한 케이스이다. 스윕은 스트리밍 시청자로 하여금 스트리머의 게임 플레이에서의 등수, 또는 처치한 적의 수와 같은 라이브 이벤트에 베팅할 수 있도록 한다.
스윕과 같은 플랫폼을 온체인에 구현하기 위해서는 매우 빠른 온체인 환경을 필요로 한다. 수십만개의 작은 베팅들을 모아 실시간으로 베팅 후 분배할 상금 액수를 연산해야 하며, 실시간으로 진행되는 라이브 스트리밍 결과를 빠르게 제출해야 시간차로 인한 상금의 괴리를 방지할 수 있기 때문이다. 스윕은 메가이더의 빠른 온체인 환경과 낮은 가스비를 활용해 실시간으로 사용자의 베팅을 처리하고 결과를 제출하며, 수만개 지갑에 대해 동시에 상금을 분배한다. 이러한 과정을 온체인에서 검증 가능한 형태로 수행할 수 있다는 점 또한 웹2의 스트리밍 기반 베팅 플랫폼 과 비교해 스윕이 갖는 차별점 중 하나이다.
4.2.3 쇼다운(Showdown)
Source: Showdown
쇼다운은 유명 턴제 카드 게임(TCG)인 하스스톤(Hearthstone), 매직 더 개더링(Magic: The Gathering)의 최고 랭크 플레이어들이 설계한 게임으로, 포커 베이스에 여러가지 액션을 취할 수 있는 카드덱을 추가해 많은 변수와 재미를 더했다. 사용자는 발명가(Inventor) / 도박꾼(Gambler) / 수호자(Protector) / 좀도둑(Cheater) / 반역자(Rebel) 등 다양한 특성을 가진 덱을 활용해 전략을 구축할 수 있다.
쇼다운은 메가이더의 다른 프로젝트들에 비해 온체인의 의존성이 그리 높지 않은 편인데, 현재로써는 게임의 상금 풀, 게임에 대한 예측 마켓, 게임 결과에 따른 보상 분배 정도가 온체인 컨트랙트로 구현될 것으로 발표되었다.
4.2.4 오토노머스 월드 엔진(Autonomous World Engine)
Source: Autonomous World Engine
오토노머스 월드 엔진(이하 AWE)는 크리에이터를 위해 설계된 오픈월드 3D 게임으로, 크리에이터들이 드래그 앤 드롭(Drag and Drop)을 통해 쉽게 3D 오픈월드를 제작하고, 이를 컨텐츠 제작에 활용할 수 있도록 한다. AWE는 플레이어의 행위와 게임 내 개체, 그리고 이들과의 상호작용을 모두 온체인 컨트랙트의 형태로 구현하여 배포하며, 개발에 익숙하지 않은 크리에이터도 쉽게 게임을 제작할 수 있도록 각각에 대한 상세한 템플릿을 제공한다. AWE가 제공하는 템플릿을 통해 크리에이터들은 단일 플레이어가 정적인 개체에 상호작용하는 단계를 넘어서, 멀티플레이어 기능과 물리엔진 적용, 그리고 플레이어와의 상호작용에 따른 각기 다른 개체의 동적인 애니메이션 등 매우 복잡한 기능들을 구현할 수 있다.
AWE를 통해 크리에이터들은 3D 가상 세계 내에서 실시간 온체인 상호작용을 수행하는 등 독특한 경험을 설계할 수 있으며, 각 오픈 월드의 온체인 배포를 통해 자신의 창작물에 대한 완전한 통제권을 가질 수 있다.
4.2.5 퓬즈(Funes)
Source: Funes
퓬즈는 인류의 모든 건축물의 3D 모델을 수집, 보존, 큐레이션하는 온라인 박물관을 구축하려는 목표를 갖고 있다. "세계 기념물의 위키피디아"로 불리는 퓬즈는 사용자가 제공한 사진 및 영상 데이터를 3D 스캐닝을 통해 모델 데이터로 전환, 이를 온체인에 업로드해 일종의 디지털 박물관을 구축하고 있으며, 이를 기반으로 가상 관광 및 건축 유산에 대한 교육 자원을 제공하고자 한다.
퓬즈는 자체적으로 생성한 3D 모델을 온체인 데이터로 저장하며, 이는 큰 데이터를 빠르게 처리할 수 있는 온체인 환경을 필요로 하기에 메가이더는 퓬즈의 인프라 레이어로써 가장 적합한 체인 중 하나로 평가된다.
4.2.6 넥타르 AI(Nectar AI)
Soucre: Nectar AI
넥타르 AI는 메가마피아 유일의 AI 프로젝트로, 사용자로 하여금 최신 AI 모델을 기반으로 검열되지 않으며 복제 가능한 AI 동반자(Companion)을 제작할 수 있도록 하는 프로젝트이다. 사용자는 가상의 파트너의 외모, 성격, 배경을 직접 설정해 고도로 개인화된 상호작용 경험을 받을 수 있으며, 음성/텍스트/이미지 등 여러 입력값을 동시에 처리하여 응답을 제공하는 멀티모달 모델을 통해 에이전트와 실제로 대화하는 것과 같은 경험을 제공하는 것을 목표로 하고 있다. 넥타르 AI는 추후 사용자로 하여금 자신이 생성한 동반자 에이전트를 온체인으로 포팅, 수익화에 사용할 수 있도록 개발할 계획을 갖고 있다.
현재 넥타르 AI의 플랫폼에서는 50만개 이상의 동반자 에이전트가 제작되었으며, 중세 모험부터 애니메이션 내의 상황과 같이 다양한 범위의 롤플레이 경험을 체험할 수 있다. 넥타르는 앞서 설명한 3D 오픈월드 제작 플랫폼 AWE와 협업, 사용자가 넥타르 AI의 여러 동반자 에이전트와 동시에 상호작용할 수 있도록 하는 게임을 제작 중에 있다.
4.3.1 레모네이드(Lemonade)
Source: Lemonade
레모네이드는 메가이더를 기반으로 구축된 이벤트 및 커뮤니티 관리 플랫폼으로, 기존의 커뮤니티 플랫폼들이 티켓팅, CRM, 뉴스레터, 토큰 리워드, NFT, 랜딩페이지 등으로 산개되어있어 사용자 불편을 유발함을 지적하며 등장했다.
레모네이드는 도메인 구축부터 이벤트 호스팅까지 통합된 커뮤니티 관리 스택을 통해 이러한 문제를 해결하고자 한다. 사용자는 노코드 개발 플랫폼을 통해 개발 지식 없이도 자신만의 브랜드와 테마를 입힌 자체 도메인을 구축할 수 있으며, 토큰화된 약속과 시간 개념을 도입하여 이벤트 참석, 티켓 구매, 체크인 등 다양한 활동에 대해 충성도 높은 커뮤니티 멤버들에게 토큰 보상을 지급할 수 있게 하는 툴을 제공한다. 또한 AI 에이전트를 활용, 뉴스레터 작성 / 이벤트 관리 / 장소 및 연사 섭외 / 마케팅 전략 수립 / 고객 지원 등 전체 프로세스를 자동화하고자 하는 목표를 갖고 있다.
레모네이드는 현재 메가이더 생태계 내 프로젝트들과 다양한 파트너십을 통해 서비스를 확장하고 있다. 스테이블코인 기반 티켓 판매금 및 커뮤니티 자금, 기부금을 캡에 예치해 사용자에게 자동화된 수익을 제공하며, GTE를 통해 커뮤니티 토큰을 출시하도록 하고, 자체 노코드 토큰 매니저를 통해 발행된 토큰의 유틸리티를 구현할 수 있도록 한다. 또한 WCM의 대출 시스템을 통해 이벤트를 위한 대출을 지원, 창작자들의 자본 접근성을 크게 개선한다.
Source: MegaETH
메가마피아의 각 프로젝트들을 살펴봄으로써 알 수 있는 점은, 메가이더가 프로젝트를 선별하는 기준이 메가이더의 온체인 환경을 적극 활용했는지 여부보다는 프로젝트 자체가 참신하고, 사용자에게 새로운 경험을 선사할 수 있는지에 달려있다는 것이다. 메가이더는 메가마피아 1.0에 이어 메가마피아의 두번째 코호트를 선발하는 과정 중에 있으며, 이들 또한 메가이더 팀의 매우 엄격한 기준에 의해 선발될 것임을 예고했다.
메가이더는 지난 4월부터 6월까지 메가마피아 2.0 모집에는 총 300개 이상의 프로젝트가 지원했으며, 메가이더 팀은 지원서 분석 과정에서 발견한 몇가지 특이점들을 글을 통해 공유했다.
지원서 분석 결과, 지원자들은 메가이더 팀이 "포스트 인프라 세대(Post-Infrastructure Generation)"로 명명한 새로운 빌더 집단의 특성을 보여주었다. 이들은 필요한 기술 인프라가 이미 존재하거나 곧 개발될 것이라고 전제하며, 인프라 구축보다는 사용자 측에 더 가까운 어플리케이션을 구축하기를 희망했다. 지원자들은 기술적 역량을 사용자 혜택의 관점에서 일관되게 설명했으며, 원시 성능 지표보다는 "빠른 UX"와 같은 사용자 경험을 우선시했다.
메가마피아 2.0 지원자들의 가장 두드러진 특징 중 하나는 웹3의 대중화에 대한 가장 큰 병목이 기술적 측면보다는 사용자 채택에 있다는 점을 지적했다는 것이다. 총 지원자 중 43%가 선택 질문 중 "웹3 네이티브 앱의 실제 채택에 가장 큰 병목은 무엇인가?"라는 질문을 선택했으며, 이는 빌더들이 기술적 성취보다는 사용자 채택 문제를 더 시급한 과제로 인식하고 있음을 보여준다. 메가이더 팀은 특히 한 지원자가 "대중이 기술을 이해하면 대량 채택이 올 것이라는 업계의 통념은 순수한 자기 합리화이며, '대중 교육'에 대한 집착은 종종 나쁜 UX에 대한 변명일 뿐이다. 웹3의 대중화는 기술이 보이지 않게 될 때 일어난다”라고 신랄하게 비판한 점을 주목했다.
메가이더가 개발한 빠른 속도와 낮은 지연시간의 블록체인은 물론 대단한 혁신이지만, 결국은 대중에게 다가가는 것은 이를 기반으로 개발된 소수의 획기적인 어플리케이션들이며, 이는 메가이더 뿐만 아니라 모든 블록체인 프로젝트들이 목말라하고 있는 부분이다. 메가마피아라는 소수정예의 도제식 접근법은 메가이더가 그저 기술적 혁신으로써 사용자에게 피력하는 프로젝트가 아닌, 진정으로 사용자 경험 제공을 위해 노력하는 프로젝트들을 위한 백엔드 시스템으로써의 역할을 자처하고 있음을 보여준다.