앱스트랙트는 초기 앱스토어의 플라이휠을 그리고 있다. 앱스트랙트 포털은 150만 MAU와 70개가 넘는 라이브 앱을 서비스하고 있으며, AGW 지갑의 주간 재방문율은 35%에 달한다.
데스닷펀(Death.fun)은 첫 달 100만 플레이, 몬스터즈닷펀(Monsters.fun)은 15만 명 대기자, 온체인 히어로즈(OnChain Heroes)는 2차 시장에서 며칠만에 거래량 1.1k ETH를 기록하며 ‘가볍고 재미있는 인디 게임 → 바이럴 확장’ 공식을 재현하고 있다.
XP 시스템과 통합 포털, AGW를 통해 신규 앱들에게 첫날부터 트래픽을 보장한다. 포털의 평균 방문 시간 (9분), 페이지 세션 수(7)가 말해 주듯, 사용자 ↔ 개발자 ↔ 콘텐츠/디앱간 선순환 작용이 이루어지고 있다.
지금 쌓는 XP는 향후 에어드랍 및 기타 리워드로 전환될 가능성이 높다. 이는 2008년 앱스토어의 업사이드에 대한 지분을 미리 사두는 것과 유사한 기회다.
2008년, 애플은 500개 남짓한 앱과 함께 앱스토어(App Store)를 출시했다. 당시 시장의 시선은 회의적이었으나, 이는 머지 않아 1조 달러가 넘는 생태계로 성장했다. 앱스트랙트(Abstract)가 보여 주는 성장 방식은 초기 앱스토어를 연상시킨다. 본 글은 두 플랫폼의 공통분모를 짚으며, 만약 2008년 앱스토어에 기꺼이 베팅했을 사람이라면 오늘날 앱스트랙트를 어떻게 바라봐야 하는지를 제시한다.
2008년, 애플 앱스토어는 소규모 개발사가 전 세계 이용자에게 즉시 앱을 선보일 수 있는 기회를 제공했다. 가벼운 미니게임부터 대형 브랜드 앱까지 모두 앱스토어에서 치열한 경쟁을 벌였다.
Source: Techcrunch
2008년 7월, 애플은 500개의 앱과 함께 앱스토어를 공개했다. 통합 결제와 원클릭 다운로드 덕분에 앱 설치는 그 어느때보다 간편해졌고, 1인 개발자나 소규모 스튜디오도 단숨에 수천만 명의 애플 유저에게 도달할 수 있었다. 출시 한 달 만에 누적 다운로드 6,000만 건, 6개월 만에 5억 건, 9개월 만에 10억 건을 돌파하는 등 전례 없는 수치를 기록했다.
가파른 성장의 선두에는 의외로 가벼운 인디 게임이 있었다. 앵그리버드(Angry Birds)와 두들점프(Doodle Jump)는 ‘새를 슬링샷으로 쏜다’거나 ‘우스꽝스러운 캐릭터가 점프한다’는 정도의 단순 콘셉트였다. 그럼에도 두들점프는 출시 몇 달 만에 유료 다운로드 100만 건을 넘겼고, 이듬해 초 200만 건에 근접해 두 형제가 운영하던 스튜디오에 100만 달러 이상의 수익을 안겼다. 앵그리버드는 2009년 말 차트를 장악한 뒤 2012년 누적 10억 다운로드를 돌파했다.
Source: Angry Birds
대형 퍼블리셔만 누리던 가시성과 유통망이 열리자 앵그리보드, 두들점프, 템플런(Temple Run) 같은 단순하고 경쾌한 인디 게임들이 탑차트를 장식했다. 플랫폼의 시작은 언제나 작고 가벼운 재미에서 시작되고, 이후 더 풍성하고 퀄리티 높은 콘텐츠로 확장된다는 공식이 여기서 증명됐다.
초기 앱스토어 성공을 지탱한 핵심 요인은 세 가지다.
플랫폼 전면 개방: 1인 개발자부터 대형 스튜디오까지 모두 앱스토어를 통해 글로벌 출시가 가능해지며 기존 유통 장벽이 붕괴됐다.
원스톱 결제·설치: 애플 ID 하나로 결제와 다운로드가 가능해졌고, 이는 곧 다운로드 폭증으로 직결됐다.
바이럴 차트: 순위가 다운로드 수 및 중심으로 움직여 앱이 자발적 입소문을 탔고, 마케팅 예산보다 콘텐츠 완성도가 승부를 갈랐다.
이처럼 낮은 장벽, 광범위한 도달 범위, 내장형 디스커버리 메커니즘이 결합되자, 소규모 게임도 단숨에 글로벌 히트작으로 도약할 수 있었다. 오늘날 Web3 영역에서 앱스트랙트가 보여 주는 성장 패턴 역시 이와 닮아 있다.
앱스트랙트는 ‘크립토판 앱스토어’를 지향하는 풀스택 컨슈머 크립토(Consumer Crypto) 플랫폼이다. 하나의 지갑과 단일 포털에서 모든 디앱을 사용할 수 있도록 설계되었다. 1단계에서는 가벼운 게임·소셜·엔터테인먼트로 사용자를 모으고, 2단계에서 디파이·커머스, 3단계에서는 그 밖의 모든 유틸리티 서비스로 확장한다는 로드맵은 초기 앱스토어가 게임·유틸리티를 넘어 생활 인프라로 성장하게 된 배경과 유사하다. 이미 온체인 세션 수는 수백만 건, 월간 활성 지갑은 백만 개를 돌파했고, 인디 히트작이 연달아 등장하며 이러한 유사성을 뒷받침한다.
Source: Abstract Blog
사용자 확보 및 성장 궤도: 최근 30일간 앱스트랙트 포털은 150만 개가 넘는 고유 활성 지갑을 기록했고, 2백50만 개 스마트컨트랙트에서 9,100만 건의 트랜잭션을 처리했다. 출시 수 주 만에 이 규모를 달성한 Web3 프로젝트는 찾기 어렵다. 현재 포털에 상장된 디앱은 총 70여 개(게임 34·트레이딩 24·소셜 12)이며, 대기 중인 신규 앱도 다수다. 이용자당 평균 체류 시간 9분, 페이지뷰 7회, 라는 수치는 일반 디앱 평균을 크게 상회한다. 그 밖에도 AGW의 리텐션 비율은 35% 정도로 집계되었다. 콘텐츠가 늘어날수록 곡선이 기하급수로 가파라졌던 초기 앱스토어와 같은 성장 잠재력을 보여 준다.
인디 성공 사례: 출시 첫 달, 데스닷펀(Death.fun)은 온체인 플레이 100만 회를 돌파했으며, 그 절반이 단 일주일 만에 발생했다. 개발팀은 일주일 만에 4.4 ETH(약 1.1만 달러)를 수익으로 기록했으며, 소규모 팀도 짧은 기간에 사용자와 매출을 함께 확보할 수 있음을 증명했다. 이어 몬스터즈닷펀(*Monsters.fun)*은 7일 만에 대기자 15만 명을 모았고, 온체인 히어로즈(OnChain Heroes)는 0.069 ETH 가격의 NFT 1만 개를 완판한 뒤 단 며칠 만에 1,100 ETH(약 300만 달러)의 2차 거래량을 기록했다.
카탈로그 다양성: 애플이 첫 10억 다운로드를 돌파했을 때 앱 수는 약 3만 5천 개였다. 앱스트랙트의 절대 규모는 아직 작지만, 장르 스펙트럼은 이미 폭넓다. 온체인 RPG(OnChain Heroes, Gigaverse), 예측 시장(Myriad), 도박형 게임(Death.fun, Gacha), 캐주얼(Moody Madness, Roach Racing Club)까지 초기 앱스토어를 연상시키는 실험적 포트폴리오가 빠르게 채워지고 있다. 이 중 어느 하나가 차세대 두들점프가 된다면, 체인 전체가 상승 효과를 얻는 구조다.
요약하자면, 앱스트랙트는 모바일 시대 앱스토어가 선보였던 성장 곡선을 블록체인 시장에서 그리고 있다. 가볍고 재미있는 인디 게임으로 수요를 검증하고, 빌더들을 보상하며, 네트워크 효과를 차근차근 쌓아나가고 있다.
Source: portal.abs.xyz
플랫폼의 성패는 신규 콘텐츠가 얼마나 빨리 이용자에게 노출하느냐에 달려 있다. 초기 애플은 자동 차트와 원탭 설치로 이 문제를 풀었고, 앱스트랙트는 XP 퀘스트·통합 지갑·커뮤니티 바이럴이라는 세 가지 도구로 동일한 효과를 재현한다. 이를 통해 앱스트랙트는 디앱 출시 첫날부터 개발자들에게 확정 트래픽을 보장한다.
XP 기반 디스커버리: 앱스트랙트에서 게임을 하거나 디앱을 추천(upvote)·스트리밍할 때마다 XP가 온체인 프로필에 적립된다. XP는 생태계 전반에서 누적되므로, 신규 앱은 즉시 XP 사냥터가 된다. 사용자들이 몰리면 트랙션이 눈덩이처럼 불어나고, 개발자는 스팀·이더리움 메인넷에서도 돈으로 사기 어려운 초기 노출을 자동으로 확보한다. 말하자면 ‘앱스토어 추천 탭’을 알고리즘과 인센티브 시스템으로 구현한 셈이다.
통합 포털·지갑: 포털은 앱스트랙트판 앱스토어이고, AGW(Abstract Global Wallet)는 애플 ID에 상응한다. 이메일·소셜 로그인만으로도 지갑이 생성되고, 가스비는 백엔드에서 자동 처리된다. 이용자는 RPG에서 카지노 게임, 다시 예측 시장으로 매끄럽게 이동하며 XP를 적립할 수 있다. UX가 개선되니 세션 시간이 늘고, 앱 간 교차 사용이 자연스럽게 증가해 개발자 수익성도 함께 높아진다.
커뮤니티 바이럴 루프: XP 리더보드·추천 코드·온체인 토너먼트를 통해 디앱 발굴 과정을 게임화한다. 이용자는 배지를 자랑하고 스크린샷을 공유하며 친구를 초대해 추가 XP를 받는다. 과거 앵그리버드나 워드 위드 프렌즈(Words With Friends)가 페이스북 타임라인을 장악했던 현상이 이번에는 프로토콜 차원에서 재현되는 셈이다.
위 세가지 메커니즘 덕분에 소규모 인디 앱 개발자들은 별다른 마케팅비 혹은 홍보 없이도 출시 첫날 수천 명의 테스터를 확보할 수 있다. 앱스트랙트 성장 플라이휠의 핵심 동력이기도 하다.
앱스트랙트와 앱스토어의 결정적인 차이는 XP, 즉 인센티브 시스템의 유무다. 앞서 이야기했듯 초기 참여자는 게임 플레이, 스트리밍, 시청, 디앱 리뷰, 밈코인/NFT 트레이딩 등 포털내 활동을 할 때마다 XP라는 온체인 로열티 포인트를 받으며, 이는 에어드랍을 포함하여 장차 앱스트랙트 생태계내 각종 보상으로 이어질 예정이다. 따라서, 지금 XP를 쌓는 일은 사실상 캡테이블을 선점하는 행위에 가깝다.
XP는 실제 인게이지먼트가 있어야만 지급되며, 다음과 같은 선순환 구조를 기대해볼 수 있다:
이용자는 XP 레벨업을 위해 계속 활동한다.
활동량이 늘수록 거래량과 신규 디앱 노출이 함께 증가한다.
트래픽이 증가한 것을 확인하고 새로운 개발자 및 유동성이 유입된다.
생태계가 커질수록 이용자가 XP를 획득할 기회도 함께 많아진다.
즉, 사용자가 성장(Usage)을 촉진하고, 이러한 성장이 다시 사용자를 불러오는 플라이휠이 완성되는 것이다.
2008년을 돌이켜 보자. 당시 모바일 게임은 ‘장난감’으로 치부됐고, 다수 투자자는 앱스토어를 일시적 유행으로 여겼다. 그러나 극소수는 그 잠재력을 읽어냈고, 과감히 베팅해 비대칭적 수익을 거두었다.
오늘의 앱스트랙트는 초기 앱스토어를 떠올리게 한다. 인디 히트작이 하나 둘 씩 터지고, XP 기반 디스커버리로 오가닉한 노출이 가동되고 있으며, MAU·트랜잭션·리텐션이 가파르게 상승하고 있다. 나아가 신규 디앱이 주 단위로 올라오고 있으며, 레드불과 같은 글로벌 브랜드마저 포털 안에서 파일럿을 진행 중이다. 이러한 플라이휠이 계속 작동한다면, 앱스트랙트는 크립토 영역에서 가장 강력한 컨슈머 허브 중 하나로 성장할 가능성이 크다. 그리고 그 지분을 선점할 현실적 수단은 XP뿐이다.
결국 던져야 할 질문은 다음과 같다: “앱스토어가 어떻게 성장할지 알았다면, 초기에 베팅했을까?” 답이 “예”라면, 선택지는 분명하다. 포털에서 XP를 쌓거나, 앱스트랙트 위에 디앱을 올리거나, 혹은 둘 다 실행하라.