디지털 세상에서의 IP 관리는 매우 많은 한계점들을 가지고 있으며, 앞으로 고도화된 AI기술 및 이를 활용한 다양한 IP의 등장을 대비하기 위해 새로운 IP 관리 시스템이 필요하다.
크리에이터들은 자신의 IP를 Story Protocol에 등록하여 IP 활용 현황을 쉽게 추적할 수 있고, 파생 IP에서 발생하는 수익에 대한 권리도 코드로 강제할 수 있다. 이는 IP 등록, 라이선싱 및 로열티 분배에 대한 구조적 접근 방식을 제공한다.
Story Protocol은 크리에이터들의 IP를 보호하고 성장시키는 시스템을 프로토콜화함으로써, 디지털 세상의 IP 산업이 더욱더 확장되는 기반을 다질 것이며, 궁극적으로 Programmable IP의 유동성 레이어가 될 것이다.
음악 작업에서 협업은 핵심 요소다. 하나의 곡을 완성하기 위해 많은 이들의 노력이 필요하며, 이는 한 명의 아이디어나 노력만으로는 어려운 일이다. 최근의 인터넷, 소셜 미디어, AI 기술의 발전은 음악 협업의 패러다임을 크게 바꾸어 놓았다.
Source: Donda @ Wikepedia
인터넷의 등장 이전에는 함께 곡을 만들기 위해서는 물리적으로 같은 스튜디오에서 있어야만 했고, 협업의 범위가 한정적일 수 밖에 없었다. 하지만, 인터넷이 등장하면서 물리적 제약 없이 서로 자신의 컴퓨터에서 작업한 멜로디를 wav 파일이나, flp 프로젝트 파일로 추출하여서 보내는 것이 가능해졌다.
칸예 웨스트의 Donda에 수록되었던 곡 ‘Hurricane’에는 과연 몇 명이 참여하였을까? 해당 출처에 따르면, 총 43명의 사람들이 이 단 한 곡에 참여하였고, 보컬에 6명, 프로덕션에 11명, 엔지니어링에 18명, 작곡 및 작사에 23명이 참여하였다.
칸예 웨스트의 Hurricane 만큼은 아닐지라도, 이미 하나의 곡에 여러 명의 사람들이 참여하는 것은 일반적인 트렌드이다. 예를 들어, Destroy Lonely의 No Stylist라는 트랙을 살펴보면, Cxdy와 Chef9thegod가 작곡에 참여하였는데, Chef9thegod가 전체적인 멜로디를 만들고, Cxdy는 드럼 라인을 만들었다. 이러한 분업의 경향성은 산업이 발달함에 따라서 자연스럽게 발생하는 각 작곡가들의 특수화 때문이기도 하지만, 인터넷의 상용화가 가장 큰 이유라고 생각한다.
Source: Sabrina Carpenter @ Spotify
인터넷의 발달과 함께 소셜 미디어가 등장하였고, 이는 음원이 발표된 뒤에 어떻게 유통되는지에 큰 영향을 미치기 시작하였다.
현재 음악 산업에서 가장 중요한 플랫폼은 틱톡이다. 틱톡의 짧은 영상 길이와 나이트코어 트렌드 때문인지, 인플루언서들은 기존에 존재하는 음원의 속도를 올린 ‘Speed Up’ 버전을 가지고 틱톡을 제작하기 시작하였다. 사실 이전부터 유튜브에 비공식적인 Speed Up 버전들이 존재하긴 하였지만, 틱톡에서 이러한 영상들이 인기를 끌기 시작하면서, 아티스트와 레이블들은 오히려 직접 Speed Up 버전을 공식 음원으로 발매하기 시작하였다.
틱톡 뿐만 아니라, 유튜브나 스포티파이에서 개인들이 큐레이션한 플레이리스트 역시 음원의 홍보 및 발견에 큰 역할을 하고 있다. 너무나도 많은 음원들이 쏟아져나오는 현재, 유튜브에서 취향이 좋은 누군가가 큐레이션해둔 플레이리스트를 듣다가 중간에 좋은 곡을 발견해서 다시 그 아티스트를 검색하는 경험을 나만 해본 것은 아닐 것이다. 예를 들어, 해당 플레이리스트는 한국의 인디 가수들만 모아놓았음에도 불구하고, +12M 조회수와 +1.2K의 댓글을 기록할 정도로 인기가 많다. 이제 스포티파이의 인기 플레이리스트에 포함되는지 여부는 트랙의 성공에 결정적인 요소가 되었다.
Source: @jenny____ai
Drake와 The Weeknd의 ‘Heart on My Sleeve’라는 트랙은 2023년 2분기에서 가장 뜨거운 반응을 얻은 곡이었는데, 문제는 그 둘이 발표한 것이 아닌, 어떤 익명의 틱톡 유저 ‘ghostwriter977’에 의해서 두 아티스트의 AI에 의해서 생성된 목소리를 통해서 만들어진 곡이라는 것이다. Heart on My Sleeve는 4월 4일에 전체 음원 스트리밍 플랫폼에 공개된 이후, 4월 17에 UMG에 의해서 내려갔는데, 그 짧은 기간 동안에만 스포티파이에서는 600,000 스트리밍, 유튜브에서는 275,000 조회수, 틱톡에서는 +15M 조회수를 기록하였다. 천개가 넘는 틱톡 영상들이 만들어졌으며, 빌보드는 해당 곡이 전체적으로 약 $9400의 수익을 거뒀을 것이라고 예상하였다. 만약 Drake나 UMG에서 자체적으로 만든 것이라면, 엄청난 바이럴 마케팅의 일환이겠지만, 그것이 아니라면 해당 곡은 누구나 AI의 도움을 받아서, 내가 원하는 가수의 목소리로 내가 원하는 곡을 만들 수 있는 시대가 시작되고 있음을 알리는 증거이다.
실제로 Voicify를 통해서 손쉽게 원하는 AI 커버 노래를 만들 수 있고, Mubert를 통해서는 내가 원하는 무드의 음원을 만들 수 있다. 최대 규모의 음악 샘플 서비스를 제공하는 Splice는 자신들의 라이브러리를 기반으로 학습한 AI 모델을 통해서 최적의 샘플들을 조합하고, 추천해준다.
종합해보면, 인터넷, 소셜 미디어, AI라는 기술의 등장과 상용화에 따라서, 음악이라는 공급망에 관여하는 사람들 간의 협업이 더 쉬워지고, 활발해졌다. 인터넷이 등장하면서, 아티스트들 간의 협업이 활발해졌고, 소셜 미디어가 등장하면서 아티스트와 그 소비자들간의 협업이 활발해졌고, AI와 함께 아티스트와 소비자 간의 경계가 모호해지고, 협업의 범위도 늘어나고 있다. 특히 AI 전에는 아티스트와 소비자 간의 협업이 유통과 홍보에 제한되었다면, 이제는 애초에 음악을 만드는 단계에서부터 협업이 일상화될 것이다. 예를 들어, Drake 팬들은 이번 Drake의 새로운 앨범이 마음에 들지 않는다면, 자기들이 원하는 스타일의 곡에 Drake 목소리를 붙혀서 DIY해서 듣기 시작할 것이다.
협업은 문화와 산업의 중요한 토대이지만, 다양한 주체들이 협업에 참여하면서 발생하는 문제점은 눈에 띄게 증가하고 있다. 주로 크레딧 분배와 관련된 문제가 주요한 부분을 차지한다.
프로듀서들 간의 협업이 잦아지면서, 상대적으로 유명하지 않은 프로듀서의 크레딧을 인정해주지 않는 일들은 꽤 빈번하다. 예를 들어, 칸예 웨스트는 초기에 나스의 ‘Poppa Was a Playa’의 비트를 제작하였지만, 그의 멘토였던 D-DOT은 그의 이름을 크레딧에 올려주지 않았다. 최근에는 PVLACE라는 독일의 빌보드 프로듀서가 자신의 동료였던 Gunboi의 비트나 샘플 등을 무단으로 가져온 뒤에 자신의 이름으로 판매한 것으로 많은 논란이 되었다. 이러한 일들의 원인은 크게 두 가지로 볼 수 있다.
창작물 추적의 어려움: 비트메이커들의 경우, 자신이 제작한 샘플을 다양한 프로듀서들에게 보내곤 하는데, 문제는 자기의 샘플이 해당 프로듀서에 의해서 사용되었는지 여부를 일일히 추적하는 것이 불가능하다. 따라서, 만약 악의적인 프로듀서가 무단으로 나의 샘플을 사용하고 저작권료 분배를 하지 않더라도 알기가 어렵다. 또한, 해당 트랙에 나의 샘플이 사용되었다고 증명하는 것도 현실적으로 쉽지 않다.
저작권 절차의 복잡성: 유명 프로듀서들의 경우, 저작권 관련 법적인 부분을 대신해주는 사람이나 회사가 존재하지만, 개인으로써 이러한 과정을 거치는 것은 쉽지 않다. 예를 들어, 만약 전세계적으로 음원을 정산받기 위해선 각 국가별로 저작권협회에 가입하여야하는데, 이때 이중계약 문제도 고려해야하고, 비용과 시간도 너무 많이 든다. 따라서, 협업을 하게 될 경우, 상대적으로 유명하지 않는 프로듀서들은 유명한 프로듀서가 시키는대로 그냥 할 확률이 높다.
이러한 어려움 때문에, 상대적으로 유명하지 않은 프로듀서들은 협업할 경우, 자신의 권리를 100% 지키는 것이 쉽지 않다.
Soruce: RouteNote
실제로 상위 틱톡 인플루언서와 유튜브 크리에이터들은 레이블로부터 돈을 받고, 특정 음원에 대한 홍보 컨텐츠를 제작한다. 물론, 이 크리에이터들은 바이럴의 시작점 역할을 수행하지만, 그 바이럴이 이어지기 위해선 일반 개인 크리에이터들의 도움이 반드시 필요하다. 그냥 재미로, 혹은 팬심으로, 아니면 자기 만족을 위해서 틱톡 및 유튜브 영상을 제작하는 개인들을 통해서만 바텀-업으로 바이럴이 생기고, 오래갈 수 있다.
하지만, 이러한 라이트 인플루언서들은 자신이 특정 트랙의 바이럴에 끼친 영향에 따른 크레딧을 주장하기 힘들다. 틱톡은 영상 자체로 수익을 창출을 위해선 팔로워 수나 뷰어쉽에 대해서 높은 수준의 요구사항을 만족해야하고, 가능한 지역도 한정적이다. 유튜브의 경우, 음악 플레이리스트 영상으로는 애드센스 수익을 얻을 수 없어서 유명한 계정들만 가능한 외부 브랜드와의 파트너쉽이 아닌 이상, 수익화가 어렵다. 스포티파이의 경우, 인하우스 큐레이터들은 높은 보상을 받지만, 외부 큐레이터들은 수익을 얻을 방법이 없다.
모든 플랫폼들은 공통적으로 소수의 유명한 크레이이터들에게는 충분한 보상을 주지만, 오히려 바이럴을 일으키는데 허리로써 중추적인 역할을 하는 소형, 개인, 인디 크리에이터들에 대한 보상 시스템이 존재하지 않는다.
아티스트들의 AI 생성된 목소리를 가지고 만든 커버 트랙들은 앞으로 줄어들지 않을 것으로 보인다. 이러한 상황 속에서 아티스트와 레이블들은 이에 대한 자신들의 권리를 주장할 수 있어야 한다. 이미 대형 레이블들은 허락없이 자신의 라이브러리가 사용되는 것에 대해서 AI와의 전쟁을 이어나가고 있지만, 이러한 트렌드를 막기는 어려울 것으로 보인다. 그라임스와 같은 아티스트들은 반대로 자신의 AI 생성 목소리를 쉽게 사용할 수 있도록 열어두는 대신에, 상업적 이용에 대해선 5:5의 저작권료 수익 분배를 강제하였다.
실제로 지금까지 논의된 변화와 문제들은 음악 분야뿐만 IP 산업 전반에 걸쳐서 동일하게 나타나고 있다. 나는 이러한 문제들의 근본적인 원인이 인터넷 기반의 IP 관리 체계의 부재라고 생각한다.
미국의 경우, 1990년대부터 디지털 시대에 맞춰서 디지털 밀레니엄 저작권법(DMCA)를 통해서 이를 대응하기 위해 노력하고 있다. DMCA는 크게 다음과 같은 내용을 포함한다.
기술적 보호 조치 우회 금지: 디지털 콘텐츠에 대한 무단 접근 및 복제를 방지하기 위한 기술적 보호 조치의 우회를 금지한다.
온라인 서비스 제공자에 대한 보호: 유튜브 등의 온라인 서비스 제공자들은 사용자가 올린 콘텐츠가 저작권을 위반하는지 일일이 확인하기 어렵다. 이에 DMCA는 온라인 서비스 제공자가 특정 조건을 준수할 경우 저작권 침해로부터의 책임을 면제해 준다.
통지 및 삭제 절차: 저작권자가 저작권 침해를 발견하면 온라인 서비스 제공자에게 알릴 수 있으며, 이 경우 해당 콘텐츠는 삭제되어야 한다.
우리가 알고 있는 대부분의 온라인 플랫폼들은 이 DMCA의 규정을 따라서 저작권 침해를 모니터링하고 있다. 예를 들어, 유튜브의 컨텐츠 ID 시스템은 이 DMCA에서 큰 영향을 받았다. 컨텐츠 ID 시스템은 유튜브의 데이터베이스에 기반하여서 자동적으로 업로드된 비디오들이 저작권에 위배되는지 확인하는 시스템으로, 확인 될 경우, 저작권 보유자의 의지에 따라서 다양한 조치가 취해질 수 있다. 만약, 해당 시스템이 이를 놓치더라도, 저작권 소유자가 직접 삭제를 요청한다면, 플랫폼은 DMCA에 따라서 해당 영상을 제거할 수 있다.
내 생각에는 DMCA는 두 가지 주요한 문제점을 가지고 있다.
첫째, DMCA는 시대에 뒤떨어져 있다. 원 창작자의 권리를 중요시하는 것은 좋지만, 현대의 인터넷과 소셜 미디어, AI의 발전으로 다자간의 협업이 늘어나고, 이차 창작이 만연해진 현재, DMCA는 이러한 변화를 제대로 반영하지 못하고 있다.
둘째, DMCA는 저작권자에게 자신의 IP를 어떻게 관리하고 추적할지에 대한 구체적인 지침이나 방법을 제공하지 않는다. 따라서, DMCA는 이론적으로는 원저작권자의 권리를 지키기 위한 법안이 맞지만, 현실적으로는 그런 역할을 수행하지 못한다. 저작권자들은 대형 회사에 소속되지 않�� 한, 자신들의 비용과 리소스를 써가면서 써드 파티 서���스에 의존해야한다.
DMCA는 초기 인터넷 시대에 맞게 자신의 역할을 잘 수행해주었다. 하지만, 이제는 새로운 인프라가 필요하다. 규제가 아니라 인프라가 필요하다고 얘기한 이유는, 내가 생각하기에 규제는 특정 행동을 방지하기 위해서만 존재하지만, 이제는 그러한 시대가 아니기 때문이다. 현재의 트렌드에 적합한 디지털 IP를 위한 인프라는 다음과 같은 역할을 수행해야한다.
원저작자가 자신의 작품이 어떻게 사용되고 있는지를 추적하고 모니터링할 수 있는 도구와 지침을 제공해야 한다. 단순히 ‘너의 저작권이 침해되면, 언제든지 내릴 수 있어’라고 얘기하는 것은 현실적인 사항들을 고려하지 않는 얘기이다. 지금에서 한발자국 더 나아가서, 실제로 어떻게 자신의 저작권이 사용되고 있는지를 누구나, 쉽게 알 수 있는 방법이나 도구까지 제공해야 한다.
원저작자와 이차 창작자 모두에게 이익이 돌아가도록 해야 한다. 원저작자가 자신의 권리가 침해되지 않게 하는 동시에, 이차 창작자가 기존 IP를 마음놓고, 재창작하고, 그에 대한 크레딧을 주장할 수 있어야 한다.
Source: Story Protocol
Story Protocol을 한 줄로 설명하자면, 온체인 IP 레지스트리와 이 IP를 확장시키는 프레임워크를 제공하는 인프라이다. Story Protocol은 디지털 기반의 IP를 위한 새로운 인프라가 되려고 한다. 그렇다고 하여서 당장 기존에 존재하는 레거시 규제 및 인프라를 대체할 수는 없겠지만, arXiv.org가 학술 논문들에게 평행 기관으로써 어느새 중요한 역할을 하고 있는 것처럼, Story Protocol도 디지털 기반의 IP들에게 비슷한 역할을 할 수 있지 않을까?
Story Protocol은 TCP/IP에서 착안한 구조를 취하며, Programmable IP Layer가 되는 것을 목표로 한다. Story Protocol은 크게 데이터 레이어라고 할 수 있는 Nouns 와 기능적 레이어라고 할 수 있는 Verbs (Modules)로 이뤄져 있고, 그 위에 Story Protocol을 이용한 생태계가 위치한다.
Nouns: 데이터 레이어답게, IP Asset, 라이센스, 로열티와 같은 Story Protocol의 핵심 요소들이 여기서 정의된다.
Verbs: Nouns에서 정의된 데이터들을 가지고 취할 수 있는 여러 액션들이 Verbs에서 정의된다.
Nouns에서 정의되는 Story Protocol의 핵심 요소들에 대해서 알아보자.
4.2.1 IPAssets
Story Protocol의 IP들은 모두 IPAsset이라고 부른다. IPAsset는 IP를 나타내는 온체인 NFT와, 이와 연관된 IPAccount를 대표한다. 정적인 NFT와 달리 IPAsset은 본질적으로 programmable하다는 것이 큰 차이이다. IPAsset는 어쩌면, Story Protocol의 가장 기본 단위라고 볼 수 있는데, IPA가 포함하는 메타데이터들은 다음과 같다; IP의 종류, 저작자, IPA 넘버, 등. 일반적인 메타데이터들 사이에서 주목해야하는 속성은 IPAccount이다. IPAsset에는 IPAccount의 주소가 unique ID 형태로 들어가있기 때문에 IPAsset과 관련된 정보의 관리와 추적이 용이하다.
4.2.2 IPAccount
IPAccount는 ERC-6551의 수정버전에 기반하는 계정으로, 각 IPAsset에 하나씩 페어링되어 있으며, IPAsset의 소유권이 이전되면 IPAccount 역시 함께 이동한다. ERC-6551이기 때문에 License NFT, Royalty NFT와 같은 토큰들을 소유할 수 있고, 다양한 Modules를 실행할 수 있다. Story Protocol과 모든 상호작용은 IPAccount를 중심으로하며, 라이센싱, 로열티 쉐어링, 리믹싱 등 핵심 기능들이 IPAccount 덕분에 가능해진다. IPAccount의 핵심 기능은 execute() 함수를 통해 임의의 Verb (Module)를 호출(call)하는 것이다.
Module의 핵심 역할은 IP와 관련된 데이터/상태를 변경하는 것이다. Noun이 IP와 관련된 데이터를 기록한다면, Module (Verb)는 이 데이터와 상호작용하는 프레임워크를 제공한다. Story Protocol에서는 기본 Modules 이외에도, Module 프레임워크를 기반으로 생태계 내의 개발자들이 Hook을 빌딩할 수 있다. 주요 모듈들에 대해 살펴보자:
4.3.1 Licensing Module
Story Protocol은 블록체인 상에 정의된 IP들의 관계를 정의하는 소셜 그래프라고 생각할 수 있으며, 이러한 측면에서 라이센싱(Licensing)은 파생(derivative) IP들이 어떻게 소셜 그래프에 연결될 수 있는지 정의하는 과정과 조건으로 정의할 수 있다. Story Protocol내 크리에이터들은 다양한 IP들을 활용하여 비디오, 이미지 등으로 재창작할 수 있다. 이러한 과정에서 IP의 권리를 명시하는 것은 매우 중요하며, Licensing Module이 이를 관리한다.
IP 권리는 License NFT의 형태로 표현된다. License NFT는 IPAsset의 ID, Policy ID 등의 정보를 포함하며, License ID라는 unique identifier로 특정된다. License NFT는 ERC-1155의 규격을 따르기 때문에 여러개 존재할 수 있다. 여기서 Policy란 IP 권리와 관련된 라이센싱 조항을 의미한다. Policy는 상업적으로 활용이 가능한지, 라이센스의 전송이 가능한지 등의 내용을 내포하고 있다. IP 소유자들은 조합을 통해 다양한 Policy를 선택할 수 있다.
특정 IP의 License NFT 보유자만이 그 IP(Parent IP)의 파생 IP(Derivative IP)를 생성할 수 있으며, Derivate IP가 Parent IP 아래로 등록됨에 따라 License NFT는 소각된다. 예를 들어 Larva Lads의 소유자는 IP #1을 등록을 했고, 상업적 이용이 불가능한 Policy인 P1이 명시되어있는 License NFT #1을 1개, 상업적 이용이 가능한 P2가 명시된 License NFT #2를 2개 민팅했다고 하자. License NFT #1의 소유자는 이를 소각하여 비상업적 목적으로 팬아트와 같은 IP #3을 등록할 수 있다. 마찬가지로 License NFT #2 소유자는 상업적 목적으로 영화와 같은 IP #4를 등록할 수 있다.
파생 IP는 두 개의 Parent IP에 등록될 수도 있는데, 이는 다양한 IP의 활용을 통해 창의적인 컨텐츠의 제작을 가능하게 한다. 하지만 주의해야할 것은, 만약 두 Parent IP의 License NFT가 서로 상충되는 내용을 포함하고 있다면, 두 IP 모두 상속할 수 없다. 예를들어 IP #5의 경우 Larva Lads와 BAYC 캐릭터를 모두 사용하는 상업용 게임을 만드려고하는데, IP #2의 소유자가 상업적 이용이 불가능한 P1만을 따르는 License NFT를 발행했다면, 등록이 불가능하다.
4.3.2 Royalty Module
Story Protocol에서는 IP 활용에 대한 로열티를 코드로 강제할 수 있는 기능을 도입하면서, 기존 IP 시장의 문제를 해결하였다. Royalty Policy란 두 IPAssets 사이에 정의될 수 있으며, Parent IPAsset이 파생 IP들에게 수취할 수 있는 최소 로열티 퍼센트를 결정할 수 있다. 모든 IPAsset은 1,000 ERC-1155 Royalty NFTs를 가지고 있는 IP Pool을 가지고 있으며, Royalty NFTs의 홀더들은 관련 IP Pool에서 발생하는 수익의 일부를 비율대로 청구할 수 있다.
예를들어 IP #1에 대한 5% Royalty로 IP #2가 등록된다면, IP #2에 해당하는 1,000 RNFT2 중 5%인 50 RNFT2가 Ancestors Vault 2에 예치되고, IP #1은 Ancestors Vault 2에서 50 RNFT2를 클레임할 권리를 갖는다. 마찬가지로 IP #2에 대한 10% Royalty로 등록된 IP #4를 보면, 1,000 RNFT2 중 15%(5% from IP #1 & 10% from IP #2)인 150 RNFT4가 Ancestors Vault 4에 예치되고, IP #1은 50 RNFT4, IP #2는 100 RNFT4를 클레임할 권리를 갖는다. 이는 Parent IP들이 하위에 놓인 파생 IP들의 수익 발생에 대한 일부 로열티를 청구할 수 있다는 의미이다.
기존 디지털 세상에선 IP 활용에 대한 추적과 그에 따른 로열티 수취가 어려웠다면, Story Protocol은 이를 성공적으로 해결한 것이다. 다만, IP의 관계도의 레벨이 깊어질수록 Royalty 퍼센트가 많이 누적되어 높아질 우려가 있기 때문에, 적절한 Royalty 퍼센트의 선정이 중요할 것이다.
4.3.3 Dispute Module
만약 악의적인 사용자가 다른 IP를 활용했음에도 불구하고 자신이 오리지널 IP를 생성했다고 우기면 어떡할까? 이에 대비하기 위해 Story Protocol에는 논쟁을 중재하는 Dispute Module이 있다. 만약 악의적인 행동으로 판명되면, 해당 IP와 소유자는 페널티를 받게 된다.
IPAccount가 특정 IP와 관련된 정보를 저장하고 있었다면, Registry는 Story Protocol의 글로벌 상태(global states)를 저장하는 기능을 한다. Registry의 종류는 다음과 같다:
IPAsset Registry: 프로토콜에 등록되는 IPAsset을 관리하며, IPAsset에 해당하는 IPAccount를 배포한다.
Module Registry: 모듈 및 퍼미션리스하게 등록된 hook들의 글로벌 리스트를 관리하고 업데이트한다.
License Registry: Lincense NFTs와 관련된 상호작용을 관리하며, 라이센스와 관련된 정보들을 모두 저장한다.
4.5.1 IP 보유자
IP 소유자들이 자신들의 지적재산을 Story Protocol에 IPAsset(지적재산권 계약)로 등록함으로써 권리를 보호하고, 2차 창작을 촉진할 수 있다고 본다면, 그들에게 Story Protocol을 사용하지 않을 이유는 없을 것이다.
4.5.2 크리에이터
크리에이터들에게 있어, 좋아하는 IP가 Story Protocol에 IPAsset로 등록되어 있고, 이를 통해 공정한 로열티를 받을 수 있는 이점이 프로토콜 사용의 번거로움이나 어려움을 상쇄한다면, 그들이 사용하지 않을 이유는 없을 것이다.
4.5.3 투자자
투자자들이 특정 IP의 로열티에 투자하기를 원한다면, Loyalty NFT를 Opensea나 Blur와 같은 플랫폼을 통해 구입함으로써 쉽게 로열티 투자에 참여할 수 있다. 그러나 이 과정이 원활하게 이루어지기 위해서는, 첫째, 경쟁력 있는 IP들이 Story Protocol에 등록되어야 하며, 둘째, Story Protocol이 오프체인 로열티의 관리와 추적을 효과적으로 수행할 수 있어야 한다.
Story Protocol은 현재로서는 IP 저작권 침해에 대해 법적 조치를 강제하는 능력이 없고, 오프체인에서 로열티 추적도 간단하지 않다. 그렇다면, Story Protocol은 인터넷 기반의 IP를 위한 새로운 인프라가 될 수 있을까? 장담할 수 없다. 그럼에도 불구하고 Story Protocol이 주목하는 문제는 현재 인터넷 전반에 걸쳐서 분명히 존재하며, 이는 인류 문화적으로 해결해야할 문제이다.
기술 기반의 평행 기관의 출현은 앞으로 중요한 트렌드가 될 것이며, 이는 사람들에게 더 많은 선택지를 제공하고 기존 인프라의 발전을 자극하는 역할을 할 것이다. Story Protocol은 특히 IP 영역에서 평행 기관으로써 역할을 잘 수행할 것으로 보인다. Story Protocol이 IP와 프랜차이즈 소유자들의 명확한 필요성을 파악하고, 날카롭게 그들을 타겟한다면, 머지않아 저작권자들이 창작물의 무단 사용을 걱정하지 않고, 2차 창작자들이 자유롭게 원하는 IP를 재창작하고 그에 따른 보상을 요구할 수 있는 환경이 조성될지도 모르겠다.
이 글의 비주얼을 제공해주신 Kate에게 감사의 말씀을 전합니다.