10월에도 어김없이, 이스크라와 함께 하는 ‘이 달의 온체인 게임 리뷰’ 컨텐츠는 돌아왔다. 먼저, 이번 달에 선정한 게임들을 먼저 살펴보자.
Pixels는 폴리곤에서 가장 인기 있는 온체인 게임으로, 최근에는 Ronin으로의 이주를 결정하였는데, 해당 뉴스가 나의 관심을 끌었다. 언뜻 봤을 때는 일반적인 픽셀 게임인데 뭐가 다른걸까?
개인적으로 온체인 게임 스튜디오 중에서 대장을 뽑아야한다면, Mythical Games을 뽑을 것 같은데, 해당 스튜디오의 신작이 나왔으니 플레이해보지 않을 수가 없다. Mythical Games답게 모바일로 출시된 레이싱 게임, Nitro Nation World Tour이다.
Fully Onchain Game 씬에서 가장 많은 주목을 받고 있는 Pirate Nation, 진짜 그정도인지 직접 알아봐야겠다. 소문만큼 재밌을지, UX가 깔끔한지 확인해보려고 한다.
Starknet은 Fully Onchain Game 내러티브를 가장 열심히 미는 생태계이다. 이제껏, Starnet의 Fully Onchain Game은 플레이를 많이 해보지 않은 것 같아서, 이번 달에는 가장 대표적인 게임 두 가지를 플레이해봤다. Catrdige의 Roll Your Own과 Loot 파생 프로젝트인 Bibliotheca DAO에서 제작한 Loot Survivor이다.
타마고치를 Friend.tech에 싸서 드셔보세요. SocialFi에 게임 한 스푼을 추가한다면? 이름부터 알 수 있는 Frenpet이다.
이번 달부터는 지극히 개인적인 10점 만점 기준의 평가 점수도 메겨보려고 한다. 점수의 기준은 인터넷의 가장 바쁜 음악 오타쿠인 Anthony Fantano의 기준을 참고하였는데, 즉 1~4까지는 별로, 5는 그럭저럭, 6~10까지는 좋았다고 보면 된다. 다음 달에 플레이해봤으면 하는 온체인 게임이 있다면, DM으로 알려주기를 바란다!
내용
Pixles: 나에겐 너무 벅찬 4/10
Nitro Nation World Tour: 역시 Mythical Games, 레이싱 요소가 더 많았으면 7/10
Pirate Nation: UX는 소문대로, 플레이는 반복적이어서 아쉬움 5/10
Roll Your Own: 디젠이라면 싫어하긴 힘든 5/10
Loot Survivor: 속도가 유일하게 아쉬운 재밌는 온체인 로그라이크 7/10
Frenpet : V2를 기다려보자 6/10
Pixels는 스타듀밸리 느낌의 농업 및 탐험이 메인 컨텐츠가 되는 게임으로, 현재는 게임 플레이 외에도, 다양한 커뮤니티 멤버들이 모이는 소셜 플랫폼의 역할까지 수행하고 있다. 유저들은 자원을 모으고, 기술을 향상시켜먼서 스토리를 진행하는 등 다양한 컨텐츠를 Pixels에서 즐길 수 있다. 기존에는 폴리곤 체인을 사용하였지만, 최근에 Ronin으로의 이주를 발표하였다. 기존에 Pixels는 폴리곤에서 가장 인기 있는 게임으로, 약 1.5M이 넘는 월간 온체인 트랜젝션 수와 +100,000 월간 활성 지갑 수, 그리고 약 5K의 DAU를 기록하였다.
기존에 Pixels는 2021년 초에 Mesh라는 온라인 이벤트 스페이스 프로젝트로 시작하였고, 파운더인 Luke Barwikowski가 이를 게임으로 바꾸면서 Pixels가 만들어지게 되었다. Pixels 팀은 2022년 2월 9일에 Animoca Brands, PKO Investments, Opensea 등으로부터 약 2.4M의 시드 투자를 유치하였다.
처음 Pixels에 접속하게되면, 가장 먼저 지갑 연결 외에도 전화번호나 이메일을 통해서 온보딩할 수 있다는 점이 눈길을 끈다. 원하는 방식을 통해서 게임에 들어오게 되면, 에너지에 주목해야한다. Pixels는 자원 관리 게임으로, 요리, 아이템 판매, 농업 등의 모든 행동들이 에너지를 소모하기 때문에, 이 에너지를 잘 관리하는 것이 매우 중요하다. 일반적으로 시간이 지나면 에너지가 차지만, 사우나 건물에서 추가적인 에너지를 얻을 수도 있다.
Pixels를 처음 즐기는 사람들은 처음 제공되는 여러 퀘스트를 완료하면서 Pixels 맵 내에 존재하는 여러 건물들과 아이템의 용도를 배우게 된다. 더 본격적으로 게임을 즐기고자한다면, 땅을 구매하여서 여러 작물도 키우고, 땅을 꾸밀 수도 있다.전체 맵의 동쪽과 서쪽 끝으로 간다면, 다른 플레이어의 땅을 놀러갈 수도 있다.
처음 플레이해봤을 때는 아쉬운 부분이 많았다. 일단 맵이 굉장히 넓은데, 초기 퀘스트에 대한 설명이 부족하여서 게임을 진행하는 것이 쉽지 않았다. 이동도 오래 걸라고, 어디로 가야할지도 정확히 알려주지 않기 때문에 답답하다는 느낌을 받았다. 예를 들어, ‘Sticks and Planks’라는 퀘스트에선 ‘Old man Gurney’에게 특정 아이템을 전달해주는 미션이 있었는데, 맵이 너무 넓고, 해당 NPC의 위치를 특정해주지 않아서 찾는데 꽤 오랜 시간이 걸렸다. 결국에는 외부 가이드 문서나 Pixels 디스코드 내의 정보를 통해서 완료하긴 하였지만, 도착지를 표시해주거나, 초반 퀘스트에는 지역을 한정시켰으면 어떘을까라는 생각을 하였다. 초기 퀘스트 중반 이후부터는 땅이 있어야 진행이 가능한데, 나는 체험판이라고 할 수 있는 ‘Beginner Speck’을 구입하여서 진행하였다. 해당 땅은 100 $BERRY로 구매가 가능하고, 이는 약 $0.02에 해당한다.
NFT Farm Lands
Pixels의 NFT Farm Lands는 총 5K개로, 7개의 속성이 존재하고, 현재는 약 0.17 ETH에 구매할 수 있다. Pixels를 플레이하기 위해서 필수적이진 않지만, 제대로 즐기기 위해서는 땅을 보유해야한다. 이를 지불하기는 버거운 사람에게는 상대적으로 저렴하게 구매할 수 있는 ‘Beginner Speck’이 존재한다. Begineer Speck는 NFT는 아니며, 일반적인 땅에 비해서 수행할 수 있는 기능들이 제한적이다. 이 외에도 reNFT를 통해서 땅을 빌리는 것도 가능하다.
NFT Integration
Pixels는 50개의 NFT 커뮤니티들과의 협업을 통해서, 해당 NFT를 Pixels내에서 사용할 수 있도록 한다. 호한되는 NFT 컬렉션 리스트는 여기에서 확인할 수 있다. 나의 경우, 가지고 있는 Timeless NFT를 Pixels 내에서 사용하였다.
Pixels는 현재 $BERRY를 사용하지만, 가까운 미래에 $PIXEL을 도입해서 듀얼 토큰 모델을 사용하려고 한다. 먼저 $BERRY는 메인 인게임 화폐로, 다양한 퀘스트를 완료함에 따라서 얻을 수 있고, 주로 아이템을 구매하는데 사용된다. 현재 도입 예정인 $PIXEL은 코어 게임플레이 루프에는 영향을 미치지 않지만, 그 외의 아이템이나 코스메틱 등에 사용될 것으로 예상된다. 이 외에도, $CYBER, $PEPE, $NANA, $OTHER와 같은 다른 프로젝트의 네이티브 토큰도 이벤트성으로 사용할 수 있는데, 예를 들어 $PEPE는 bathroom stall에서 비료를 구매하는데 사용할 수 있다.
게임 외적으로는 VIP Memebrship이라는 것이 있는데, 월마다 $6를 지불하면, 무제한 거래, 6개의 추가 백팩 슬롯, VIP 라운지 접근 권한 등의 여러 베네핏을 즐길 수 있는 멤버쉽 제도가 있다. 이는 아마도, Pixels의 코어 팬층을 노린 추가적인 수익 채널 정도의 역할을 수행하는 것 같다.
Pixels는 분명히 현재 가장 인기있는 온체인 게임 중 하나로, 코어 커뮤니티 층이 꽤 두터운 것으로 보인다. 또한, 최근에는 커뮤니티 멤버 한 명의 생일파티도 Pixels에서 진행할 정도로, 단순히 게임을 넘어서서 여러 사람들이 모여서 즐길 수 있는 플랫�� 역할도 수행한다는 점은 흥미롭다. 또한, Pixels는 호환성에 큰 무게를 둔 온체인 게임처럼 느껴진다. NFT 호환부터, 외부 프로젝트의 토큰도 이벤트성이긴 하지만, 사용할 수 있고, 최근에는 Seams와 같은 web3 social 어플리케이션과도 호환이 되기 시작하였다. 최근에 Ronin으로 마이그레이션하였기 때문에, Sky Mavis와도 이러한 시너지를 기대해볼 수 있을 것 같다. 다만, 뉴비로써 처음 Pixels를 접하는 경험은 그리 만족스럽진 못하였다. 게임의 맵이 워낙 크다보니, 뉴비 입장에서는 막막한 부분이 있었고, 땅을 구매하지 않고는 즐길 수 있는 부분이 한정적이라는 점도 아쉬웠다. 개인적으로 Pixels를 처음 플레이해보려는 사람들에게는 ‘The Web3 Triads’라는 써드파티 가이드 문서를 추천한다.
Nitro Nation World Tour(이하, NNWT)은 CM Games에서 제작하고, Mythical Games를 통해서 퍼블리시된 온체인 모바일 레이싱 게임이다. 게임 내의 차와 워크샵이 NFT 형태로 거래될 수 있고, 기반 체인으로는 Mythos 블록체인을 사용한다. 2023년 10월 5일에 글로벌 런칭하였고, 한국을 포함한 몇 개의 국가를 제외한 다른 국가에서는 애플과 구글 앱스토어를 통해서 다운로드 후에 플레이해볼 수 있다.
NNWT를 제작한 CM Games는 에스토니아 기반의 게임 개발사로써 2010년에 시작되어서 현재까지도 투자 유치 없이 성공적인 여러 모바일 게임들을 런칭하고 있다. CM Games는 Drag Racing과 Nitro Nation이라는 두 개의 주요 프랜차이즈를 가지고 있는데, 공교롭게도 둘 다 드래그 레이싱 형태로, 아마도 해당 장르의 모바일 게임에 대한 노하우와 강점이 분명히 있는 것으로 보인다.
해당 게임을 퍼블리싱한 Mythical Games는 대표적인 대형 온체인 게임사로, NNWT 이전에도 다양한 온체인 게임을 개발, 혹은 퍼블리싱하였다. 먼저 첫 번째 게임이라고 볼 수 있는 Blankos Block Party는 메타버스류의 게임으로 IP 플레이나 게임 플레이어들이 함께 즐길 수 있는 소셜 플랫폼으로써의 역할이 강조된 게임이었다. 그 다음 게임인 NFL Rivals는 기존에 매니아층이 강한 NFL 브랜드를 레버리지한 게임이었는데, 이는 직접 새로운 IP를 만들려고 했던 Blankos Block Party와는 반대의 접근법이라고 볼 수 있다. NFL Rival는 시뮬레이션, 판타지 풋볼, 아케이드의 세가지 요소를 적절히 섞은 게임으로 성공적이라고 평가받고 있다.실제로 플레이해보면, 온체인 요소를 전혀 모르고도 100% 게임을 즐길 수 있기 때문에, 이러한 요소가 기존 게이머들에게도 긍정적으로 작용한 것이 아닌가 싶다. Mythical Games는 현재 온체인 모바일 게임의 선구자라고 볼 수 있는데, 최근에는 구글 플레이의 온체인 게임과 NFT에 대한 정책 확립에도 도움을 준 것으로 보인다.
Mythical Games는 올해 6월 28일에 Scytale Digital, ARK Invest, Animoca Brands 등으로부터 $37M의 시리즈 C1 투자 유치를 완료하였고, 총 297M 정도를 유치하였다. Mythical Games는 회사 인수도 열심히 하였는데, 가장 최근 올해 1월에는 NFT 마켓플레이스인 DMarket을 인수하기도 하였다.
Source: Nitro Nation: World Tour
일단 드래그 레이싱의 형태로 게임이 진행되기 때문에, 일반적인 레이싱 게임에 비해서 실력의 요소가 덜하고, 차의 성능에 영향을 더 많이 받게 된다. 이러한 NNWT의 특징은 장단점이 동시에 존재하는데, 기존 레이싱 게임보다 진입장벽이 낮다는 장점이 있지만, 쉽게 질린다는 단점이 있다. 아마, 이 단점을 보완하기 위해서 커스터마이징이나, 튜닝과 같은 요소들에 큰 강조를 준 것 같다 따라서, 레이싱 게임의 형태를 띄고 있기는 하지만, 어쩌면 차를 수집하고, 업그레이드하고, 커스터마이징하고, 튜닝하면서 차에 애착을 갖게 되는 컬렉티블 요소가 더 강한 것 같기도 하다.
Source: LDPlayer
레이싱 외적으로는 크게 창고와 클럽 기능을 주목해볼 수 있을 것 같다.먼저 창고에서는 차 수리, 업그레이드, 커스터마이징, 그리고 튜닝 등을 할 수 있고, 클럽은 다른 게임의 클랜이나 길드와 같은 역할로 마음 맞는 사람들끼리 함께 레이싱을 즐길 수 있다. 클럽에 들어가면, 다른 플레이어에게 차를 빌리거나, 빌려줄 수 있고, 클럽 대항전과 같은 추가 컨텐츠를 즐길 수 있다.
Mythical Games의 전작인 NFL Rivals와 이번 NNWT를 보면서 느낄 수 있는 것은 Mythical Games의 모바일 게임은 온체인 요소를 몰라도 100%로 게임을 즐길 수 있지만, 알면 더 재밌게 즐길 수 있다는 것이다. 따라서, 온체인 요소들이 게임 전면에 나서기보다는, 게임을 더 제대로 즐기고 싶은 사람들은 자연스럽게 접하게되는 것 같다. 예를 들어, 게임을 시작할 때, Mythical Games 계정이 있어도 되지만, 없어도 게임을 즐기는 것에 대해선 아무런 문제가 없다.
NWWT에는 크게 차와 워크샵에 해당하는 두 가지의 NFT 요소들이 존재한다.
먼저, 현재는 총 140 여개의 차 종류들이 라이센싱되어 있고, 매년 70개가 넘는 차가 추가될 예정이다. 차에 대해선 총 5개의 티어와 각 티어에는 3개의 레벨이 존재하고, 차들의 종류에 따라서 처음부터 NFT 형태인 차도 있고, 아니면 특정 수준의 업그레이드를 진행하여야만 NFT가 되는 차들도 존재한다. 처음부터 NFT 형태인 한정 에디션 차들은 오직 카드 팩이나 Mythical Marketplace를 통해서 얻을 수 있고, 당연히 퍼포먼스가 훨씬 좋다.
워크샵은 기존 창고에 장착할 시에 차의 업그레이드, 수리, 커스터마이징에 대한 베네핏을 주는 NFT로, 총 10개의 종류와 4개의 희귀도가 있다.
일단 Mythical Marketplace에서는 $MYTH를 사용해서 NFT를 구매할 수 있고, 자체 토큰으로는 Nitro Coin와 Gear Coin이 계획되어 있다. 두 토큰은 모두 차 업그레이드나 프리머엄 커스터마이징 기능, 샵에서 아이템 구매, 클럽 업그레이드 등에 사용될 예정이다.
예전의 아스팔트와 같은 레이싱 게임을 기대한 나로써는 드래그 레이싱의 형태가 아쉽긴 하였다. 하지만, 레이싱 게임에 익숙하지 않은 사람들도 재밌게 즐길 수도 있다는 점은 더 많은 유저들을 모을 수 있지 않을까싶다. 또한, Mythical Games의 게임답게 온체인 요소 없이도 충분히 게임을 즐길 수 있다는 점은 굉장히 인상깊었다.NNWT의 튜닝과 커스터마이징과 같은 요소들은 차를 수집하는 컬렉티브 성격을 잘 보여주는 것 같다.
Pirate Nation은 브라우저 기반의 RPG 게임으로, 플레이어들은 바다와 섬을 탐험하면서 퀘스트를 완료하고, 본격적인 해적의 세계를 경험하게 된다. 모든 로직이 온체인에 구현되어 있는 Fully Onchain Game이고, 해적 NFT들은 이더리움 위에 존재하지만, 게임플레이는 아비트럼 노바에서 진행된다. 현재는 Pirate Nation의 NFT가 있거나, 초대 코드가 있어야지만 플레이할 수 있는데, 곧 F2P도 지원할 것으로 예상된다.
Pirate Nation을 제작한 Proof of Play는 EA, Zynga, Activision와 같은 유명 게임 업계의 베테랑들로 이뤄진 팀으로, 최근에는 a16z와 Greenoaks의 주도 하에 $33M의 시드 투자 유치를 완료하였다. Proof of Play의 CEO인 Amitt Mahajan은 Zynga의 플래그쉽 게임인 Farmville의 공동 제작자로써, 과거 게임을 개발하며넛 느꼇던 한계점을 Fully Onchain Game이 해결할 수 있다고 믿는 것 같다.
Pirate Nation의 주요 플레이 요소들은 다음과 같다.
해적 NFT: 플레이어들은 해적들을 영입하여야만 게임을 즐길 수 있는데, 각 해적들은 레벨(XP), 속성, 전문성 등과 같은 요소들을 가진다. 플레이어들은 이 해적들을 모험에 보내서 새로운 아이템을 얻거나, 해적의 경험치를 쌓을 수 있다.
퀘스트 & 바운티: 퀘스트와 바운티를 통해서 플레이어들은 여러 아이템을 제작할 수 있는 재료들을 얻거나, 희귀한 보물들도 얻을 수 있다. 해적들을 퀘스트와 바운티에 사용할 때는 기본적으로 에너지를 소모하며, 플레이어는 최대 150의 에너지를 보유하며, 10분마다 1개의 에너지가 재충전된다 특정 퀘스트들은 특정 재료를 추가로 필요로 하는 경우도 존재한다.
전투: 게임의 하이라이트라고도 볼 수 있는 전투 컨텐츠는 현재는 PVE이지만, 유저 간의 PVP도 예정되어 있는 것으로 알고 있다. 전투는 카드 기반의 전략 시스템으로 진행되어서 간단한 하스스톤이라고 볼 수 있다. 플레이어들은 매 턴마다 한정된 코스트를 가지고, 자신이 가지고 있는 해적의 전문성과 배의 능력치에 따라서 최선의 카드로 공격, 또는 방어를 해야한다.
섬 꾸미기: 각 플레이어들은 자신의 섬을 가지는데, 이를 자유롭게 꾸밀 수 있다.
나는 GGQuest의 초기 플랫폼 테스터로써 Pirate Nation의 억세스 코드를 받아서 게임을 플레이해볼 수 있었다. 사실 기대에 비해선 아쉬웠는데, 일단 적어도 현재까지는 게임 내에서 할 수 있는 것들이 많이 없고 너무 반복적이다. 퀘스트나 바운티를 수행하는 과정이 단순히 클릭해서 해적에게 할당하는 형태여서 딱히 재미를 느낄 부분이 많지 않다. 그래도 전투 부분은 재밌었는데, PvP가 되면 훨씬 더 재밌어질 것 같다.
앞서 설명한 것처럼, Pirate Nation은 Fully Onchain Game이고, Fully Onchain Game의 고질적인 UX 문제를 가장 잘 해결하고 있는 팀 중 하나가 바로 Proof of Play이다. Pirate Nation의 기술적으로 주목해볼 기능들은 다음과 같다.
미러링 시스템
Source: Pirate Nation
Pirate Nation의 자산은 이더리움 레이어1에 존재하고, 실제 게임 플레이는 아비트럼 노바에서 일어나는데, 미러링 시스템을 통해서 별도의 브릿지 없이 심리스하게 두 체인이 연결된다. 미러링은 먼저 이더리움 상에서 토큰 전송 이벤트를 모니터링한 뒤에, 레이어2 상에서 오너쉽을 검증하는 방식으로 진행된다.
Game Wallet
Source: Pirate Nation
Proof of Play는 자체 지갑 솔루션인 Game Wallet을 통해서 플레이어들이 인게임 내의 액션을 별도의 수수료나 서명 없이 허락할 수 있도록 한다. 유저들은 Pirate Nation에 접속할 때에, 해당 게임월렛에 기존 지갑을 대신하여 거래를 수행할 수 있는 권한을 부현다는 메시지에 서명을 하게 된다. 또한, EIP-2771을 도입하여서 플레이어의 트랜젝션이 블록체인이 아닌 API 서버로 보내게 해서, Pirate Nation이 대신 수수료를 지불할 수 있도록 한다.
Pirate Nation은 Pirate Gold(PGLD)와 Marks(MARK)의 두개의 인게임 화폐를 사용하는데, 그 중에서 PGLD만 거래가 가능하다. 두 화폐 모두 퀘스트를 통해서 얻을 수 있지만, 후술할 Trade License를 보유한 플레이어들은 PGLD를, 그렇지 않은 유저들은 MARK를 얻게 된다. PGLD는 MARK로 교환이 가능하지만, 반대로눈 불가능하다.
Trade License는 말 그대로 Pirate Nation 내에서 플레이어의 거래 상태를 의미하는데, 이 Trade License가 있어야만, 사실상 Play & Earn을 할 수 있다. 현재 Trade License는 1) ‘Founder’s Pirate’ NFT 소유자이거나, 2) Command Rank 10을 달성하거나, 3) 이차 거래를 통해서만 획득할 수 있다. Pirate Nation에서 해당 시스템을 도입한 이유는 플레이어들이 게임에서 가치를 추출해나가는 것을 어느정도 억제하는 것과 동시에 기존 Founder’s Pirate NFT의 가치 보존을 하기 위해서기도 하다. 기존에는 Pirate Nation을 플레이하기 위해선 NFT가 필요하였지만, Pirate Nation이 F2P 모델로 변환하면서 부족해진 NFT의 유틸리티를 해당 기능을 통해서 보완하려는 시도 같다.
Pirate Nation은 현재 Fully Onchain Game 중에서 가장 주목을 끄는 프로젝트이지만, 여전히 게임 플레이 내에선 아쉬운 부분들이 보였다. 하지만, 워낙 UX 적으로 많은 고민을 하였고, 좋은 게임으로 발전할 가능성이 보이기 때문에, 기대가 되는 것 같다. F2P와 Trade License를 통해서 플레이어 acquisition과 경제적 안정성의 두 마리 토끼를 전부 잡으려는 시도가 얼마나 통할지가 궁금하기도 하다.
Roll Your Own(이하, RYO)는 턴 기반의 전략 게임으로 유저들은 약 거래상이 되어서 뉴욕을 돌아다니면서 약을 사고, 팔며 차익거래를 통해 최대의 수익을 거둬야 한다. Fully Onchain Game으로, Dojo Engine을 사용하고, 기반 체인으로써는 Starknet을 사용한다. 현재는 알파 테스트 단계이다.
RYO은 FOCG/AW 종합 회사라고 부를 수 있는 Cartridge에서 제작하였다. Cartridge가 FOCG/AW 종합 회사라고 부를 수 있는 이유는 FOCG 프레임워크인 Dojo Engine부터, 서명 없는 게임 UX를 위한 Cartridge Controller, 그리고 오늘 소개하는 RYO를 포함한 다양한 게임까지 만들기 때문이다. 따라서, FOCG과 관련된 인프라와 어플리케이션을 가리지 않고 만든다고 볼 수 있다. FOCG/AW 내러티브에 크게 베팅하고 있는 Starknet 생태계에서 Cartridge는 가장 지분이 높은 프로젝트 중 하나이다. Cartridge는 2023년 8월 31일에 Dune, Chapter One, Geometry, Fabric 등으로부터 $5M의 시드 투자를 유치하였다.
해당 게임은 1984년에 나왔던 비디오 게임 ‘Drug Wars’의 온체인 복각판이라고 볼 수 있다. 총 10일이라는 기간 동안 플레이어는 $2000와 100의 체력 값을 가지고 뉴욕의 여러 지역들을 돌아다니며 약을 사고, 팔아서 최종적으로 가장 많은 수익을 내는 것을 목표로 한다. 이때, 뉴욕의 각 지역들은 각 약별로 값이 달라서, 특정 지역에서 싸게 산 다음에, 그 다음날 다른 지역으로 옮긴 다음에 비싸게 파는 것이 중요하다.
이렇게 얘기하면 게임이 너무 단순해보이지만, 몇가지 요소들로 인해서 게임의 깊이가 깊어진다. 먼저, 유저의 전날 행동, 즉 어떤 약을 얼마나 샀냐에 따라서 그 다음날 각 지역의 약의 가격이 영향을 받기 때문에, 매번 게임이 똑같아지는 것을 방지한다. 또한, 각 지역을 이동할 때, 특정 확률로 경찰에게 약의 일부를 반납하거나, 다른 갱에게 돈의 일부를 뻇길 수도 있는데, 이때 순순히 요청에 응할 수도 있고, 아니면 도망갈 수도 있다. 도망가게 된다면, 특정 확률로 체력이 깎일 수 있다.
게임이 간단해보이지만, 실제로 플레이해보면 생각보다 여러가지 고려할 요소들이 존재하기도 하고, 랜덤성도 강해서 여러번 플레이하게 되는 것 같다. 일단, 총 10일이란 기한 중에서 하루 동안 다른 지역으로 이동하고, 약을 사고 파는 행위에 대한 횟수 제한이 있기 때문에, 신중해야하고, 인벤토리가 100칸으로 한정되어 있어서, 어떤 종류의 약을 살지 고를 때, 손익도 중요하지만, 인벤토리 안에 다 넣을 수 있는지도 함께 고려하여야 한다. 메인 화면에는 상위 점수를 차지한 명예의 전당이 있어서 승부욕을 자극한다.
RYO는 FOCG이기 때문에, 모든 액션이 트랜젝션으로 이뤄진다. Cartridge Controller를 사용한지는 모르겠지만, 처음 게임에 접속하면, 클릭 한번으로 버너 월렛을 생성할 수 있고, 이후에는 어떤 서명도 없이 깔끔하게 게임을 즐길 수 있다. RYO의 코드는 현재 공개되어있기 때문에, 깃허브에서 직접 확인할 수 있다. Dojo Engine을 사용하기 때문에, 전체적인 게임로직이 ECS 프레임워크로 정리되어 있는 것을 알 수 있다.
알파 테스트가 4일 정도 진행된 9월 23일을 기준으로 1500개가 넘는 라운드가 플레이되었고, 35K+ 트랜젝션이 발생하였다고 한다.
현재는 알파 테스트이기 때문에, 게임 내에서 번 토큰을 게임 바깥으로 가져나갈 수 없지만, 실제 런칭때는 아마 해당 행위가 가능하거나, 상위 리더보드 유저들에게 차등 보상을 지급하는 메커니즘이 도입될 수도 있을 것 같다.
게임 자체가 복잡하지는 않지만, 일단 차익거래와 랜덤성이라는 디젠들이 좋아할 수 밖에 없는 요소가 잘 들어가있는 RYO는 앞으로가 더 기대되는 게임이다. 현재는 지역 이동시에 발생하는 이벤트들이 PVE이지만, 만약 유저 간의 PVP가 된다면, 더 재밌는 게임이 될 것 같다. 전형적인 R2E(Risk to Earn)을 도입하기 좋은 게임으로 보이고, Cartridge 팀에서 만든만큼 UX 역시 매우 깔끔한 것 같다.
Loot Survivor는 던전 로그라이크 형식의 게임으로, 모든 로직이 Starknet 위에서 구현되어 있는 Fully Onchain Game이다. 현재는 Starknet의 테스트넷인 Goerli에 배포되어 있고, 곧 Starknet 메인넷에 출시할 것으로 보인다.
Source: Bibliotheca DAO
Loot Survivor는 Bibliotheca DAO의 Loothero에 의해서 만들어졌다. Bibliotheca DAO는 Loot의 파생프로젝트인 Loot Realms NFT를 바탕으로 만들어진 커뮤니티 및 생태계 프로젝트이다. Bibliotheca DAO의 궁극적인 목표는 이 Realms를 바탕으로 Autonomous World를 만들어나가는 것이고, 이를 위해서 Loot Survivor를 포함한 여러 프로젝트들을 준비 중이다. 먼저 Realms Eternum은 전략 게임으로 역시 Fully Onchain Game으로 스타크넷 위에서 배포될 예정이다. Adventures는 Bibliotheca DAO의 네이티브 토큰인 $Lords로 민팅이 가능한 온체인 캐릭터들로 생태계 전반에서 사용될 것으로 보인다.
Loot Survivor의 게임 플레이에는 크게 탐험, 전투, 업그레이드, 거래 등의 요소들이 포함되어있다. 처음 게임을 시작할 때, 무기의 종류와 이름을 고른 뒤에 탐험을 시작하게 되는데, 던전 속을 진행하면서 몬스터를 만나거나, 장애물을 만나거나, 혹은 포션이나 금과 같은 아이템을 발견할 수 있다. 몬스터와 대면하였을 때는 전투를 할 수도 도망갈 수도 있는데, 이는 내 캐릭터의 스탯에 따라서 확률이 달라진다.
일단 게임의 완성도가 좋다. 무기와 방어구 별로 상성이 존재하여서, 어떤 몬스터를 만나냐에 따라서 나의 무기와 방어구의 성능이 바뀌기도 하고, 레벨 업을 할때마다, 어떤 종류의 스탯을 올릴지 고민하기도 하여야한다. 플레이 방식은 다르지만, 전체적인 게임의 진행은 엘든링이나 다크 소울과 비슷한 느낌이 났다. 아쉬웠던 점은 아무래도 게임 진행의 속도이다. 아무래도 Fully Onchain Game이고, 매 액션이 트랜젝션이다보니, 트랜젝션이 컨펌되기까지 시간이 꽤 걸려서 이게 가장 큰 단점이었다. 게임의 속도만 기존 게임들과 비슷해진다면, 꽤 재밌게 플레이할 수 있을 것 같다.
Loot Survivor에 대한 전체 코드는 깃허브에서 확인할 수 있다. 역시 UX를 위해서 우리가 흔히 브라우저 월렛, 버너 월렛이라고 부르는 Aracade Account를 사용하는데, 이를 통해서 유저는 매 액션마다 트랜젝션에 서명을 할 필요가 없다. 그 외의 컨트랙트는 전부 Cario 1.0으로 작성되어 있고, 아무래도 Fully Onchain Game 특성 상, 한번 메인넷 위에 배포하면 수정이 불가능해서, 현재 오랜 기간 테스트를 통해서 버그 수정이나 밸런스를 잡는 것으로 보인다.
Loot Survivor는 Play2Die 모델로, 플레이어들은 게임에 참가하기 위해서 25 $LORDS를 지불하여야 한다.이 수수료의 절반은 최고 득점자에게 보상으로 돌아가며, 나머지는 DAO와 클라이언트 제공자 사이에서 공유된다.
Loot Survivor는 전통적인 아케이드 방식으로 구현한 온체인 로그라이크 게임이라고 할 수 있는데, 생각보다 전략적인 요소들이 많아서 중독성이 있다. 다만 문제는 각 게임 플레이 내의 엑션마다 걸리는 시간이 꽤 길어서, 이 때문에, 게임의 템포가 쳐지고, 흥미가 식게 되는 부분이 존재하는 것 같다. 또한, 현재는 테스트넷이어서 실제 돈이 아니지만, 메인넷 배포 후에는 실제 $LORDS를 가지고 Play2Die 모델을 사용하게 될 것인데, 이게 얼마나 게임 플레이어들에게 먹힐지도 궁금하다.
Frenpet은 Frend.tech과 타마고치에서 영감을 얻은 것으로 보이는 실험성이 강한 온체인 게임, 혹은 dApp이다. 기반 체인으로써는 Base를 사용하고, 현재 V1인데, 곧 V2가 나올 것으로 보인다.
Frenpet은 @cadu_veloso와 @surfcoderepeat가 만들었다는 것 외에는 팀에 대한 정보가 따로 없다.
Frenpet을 플레이하기 위해선 먼저 나의 펫을 민팅해야한다.각 펫들에 대한 더치 옥션이 약 10분간 진행되며, 가격은 2000 $FP에서 100 $FP에 종료된다. 펫을 민팅하였다면, 이제 이 펫이 계속 살아남을 수 있도록 관리해줘야 한다. Frenpet에는 TOD, Time of Death라는 것이 존재하는데, 말 그대로 펫이 죽는 시간을 말한다. 펫이 죽으면 해당 NFT는 소각된다. 나의 펫이 TOD에 도달하는 것을 막기 위해서 다양한 먹이를 제공할 수 있고, 이는 $FP를 통해서 가능하다. 이러한 먹이를 줄 때마다 TOD가 연장되는 것과 함께 포인트도 증가한다. 이 포인트에 따라서 리더보드 순위가 정해지는데, 이 리더보드는 후에 설명할 보상과 관련이 있다.
이 외에도 ‘Bonk’라는 기능이 있는데, 이는 매 15분마다 자기보다 포인트가 높은 사람을 공격에서 그의 점수 일부를 가져가는 기능이다. 이때 승리 확률은 40%이며, 승리자는 패바자 포인트의 0.5%를 가져간다.
사실 게임플레이 자체는 별게 없다. 단지 흥미로웠던 것은, 타마고치와 Friend.tech과 비슷한 인센티브 메커니즘을 결합시켰다는 것이다. 해당 내용은 경제 모델에서 더 자세하게 다루겠다.
인게임 내의 액션들은 전부 트랜젝션으로 구현되어 있다. 실제 컨트랙트를 확인하면, 공격, 아이템 구매, 소각 등의 행위가 전부 컨트랙트의 메소드로 구현되어 있다. PWA 구현을 위해선 Friend.tech과 마찬가지로 privy를 사용하였다.
일단 인 게임 내에서 아이템 구매 등에 사용된 $FP는 모두 소각된다. 이 외에 사람들이 $FP를 구매하거나, 판매할 때는 5%의 수수료가 붙는데, 이 수수료가 5000 $FP만큼 모일때마다 해당 컨트랙트는 이를 ETH로 바꾸고, 다음과 같이 분배한다.
2%는 Frenpet 플레이어들에게 제공한다. 이때, 포인트가 중요한데, 플레이어들은 전체 점수 중에 자신의 점수만큼에 해당하는 보상을 받게되고, 한번 보상을 클레임하게되면, 자신의 펫의 포인트는 리셋된다.
2%는 Frenpet 개발자들에게로 간다.
1%는 ETH-FP 유동성으로 제공된다.
Fren pet은 엄청 별게 없어보이지만, 그렇기 때문에, 베이스 레이어로써 더 가능성이 있어보인다. 실제로 Fren Pet은 곧 출시된 V2에서는 유저들이 Fren Pet을 기반으로하여서 자신만의 게임이나 기능을 만들 수 있도록 할 예정이라고 하는데, 이는 분명히 기대가 된다. 어쩌면, SocialFi와 온체인 게임의 접점을 보여줄 수도 있겠다는 생각을 하면서, 펫에게 밥을 주러 가야겠다.
이 글의 비주얼을 제공해주신 Kate에게 감사의 말씀을 전합니다.