매일과 같이 새로운 온체인 게임들이 등장한다. 이스크라와 함께하는 ‘이 달의 온체인 게임 리뷰’ 시리즈를 통해서 그 달에 출시하거나, 플레이테스트가 가능한 다양한 온체인 게임들을 직접 플레이해보고, 그 게임에 대한 리뷰를 해보려고 한다. 해당 글에서 게임들에 대한 나의 생각은 지극히 개인적이라는 것을 감안해주고, 추천할만한, 혹은 플레이해봤으면 하는 온체인 게임이 있다면 트위터로 알려주기를 바란다.
Sparkball은 Worldspark Studios에서 제작하는 반 MOBA, 반 Brawler 장르의 게임으로, 로켓 리그와 리그 오브 레전드의 요소를 혼합한 형태의 4vs4 게임이다. Sparkball은 상대방의 골대에 골을 넣는 것이 목표이며, 게임 내에서 아이템을 구매하거나 상대를 공격하는 기능도 제공한다. 일부 코스메틱 아이템은 NFT 형태로 거래될 수 있지만, 별개의 토큰을 통한 경제 모델은 도입되지 않을 것으로 보인다. 현재 얼리 억세스 기간이며, 몇몇 요소는 아직 미완성인 상태이지만, 충분히 재미있는 게임이 될 것으로 기대되고 있다.
Sparkball은 Worldspark Studios에서 제작하는 게임으로, 리그 오브 레전드와 로켓 리그를 합친 듯한 느낌의 반 MOBA, 반 Brawler 장르의 게임이다. Sparkball은 4vs4로 이뤄지고, 게임의 목표는 상대방의 골대에 골을 넣는 것이다. OCM(Optional Cosmetic Mint) 모델이기 때문에, 따로 게임 플레이에 체인이 직접적으로 사용되지는 않지만, 현재 일부 스킨은 폴리곤 체인 위의 NFT로 구현되어있다.8월 4일부터 7일까지 2차 얼리 억세스가 진행중이며, 공식 런칭 일자는 아직 공개되지 않았다.
Sparkball을 제작한 Worldspark Studios는 과거 라이엇 게임즈, 번지, 그리고 블리자드와 같은 AAA 게임 스튜디오 출신들로 이뤄진 게임 스튜디오로 2022년 2월에는 Animoca Brands, Shima Capital, Alameda Ventures, Jump Capital, AAG Ventures, Sfermion, and YGGSEA로부터 $3M 규모의 시드 투자 유치를 완료하였다. Sparkball은 Worldspark Studio에서 제작하는 첫번째 게임으로, 원래는 Edenbrawl이라는 이름을 가지고 있었다.
Sparkadia는 Worldspark Studios에서 만들고 있는 게임 유니버스 겸 IP로, Sparkball을 시작으로 해당 스튜디오에서 제작할 여러 게임들이 Sparkadia 유니버스에 포함될 것으로 보인다. Worldspark Studios가 강조하고 있는 부분은 Sparkadia가 프로덕트로써의 기능을 수행하지 않는다는 것이다. Sparkadia는 Worldspark Studios에서 제작하는 여러 게임들을 보조하고, 그 게임플레이 경험을 향상시키기 위해서 존재할 뿐, 하나의 게임이나 프로덕트로써 역할을 수행하지 않는다.
Sparkadia는 단순히 게임뿐만 아니라, 책, 코믹스, 애니메이션등의 transmedia IP로써 활약할 예정이며, 첫번째 책인 ‘GloKat and the Art of Timing’은 현재 아마존에서 구매할 수 있다.
Sparkball은 최종적으로는 상대방 골대에 골을 넣는 것이 목표이지만, 그 과정 속에서 상대 팀원들을 공격할 수 있다. 얼티밋 오브라는 물체를 획득하거나 상대방에게 대미지를 넣는 과정을 통해서 궁극기를 사용할 수 있다. 상자를 파괴하거나 상대방을 낙아웃시키면 골드를 얻을 수 있는데, 이 골드를 통해서 아이템을 구매할 수도 있다.
공의 경우, 캐릭터가 가까이 가면 알아서 캐릭터에게 붙고, 타겟한 방향으로 찰 수 있다. 공을 소유하기 시작한 시점부터 피로도가 쌓이고, 이 피로도가 다 차면 즉시 공을 놓치게 됨으로, 너무 오래 공을 소유하면 안된다. 상대방의 골대에 도달하기 위해선 먼저 상대방의 에너지 타워를 비활성화시키고, 최종적으로 골키퍼를 낙아웃시키거나, 피해서 공을 골대에 넣으면 된다.
나는 8월 4일에서 8월 7일까지 진행된 이차 얼리 억세스에 참여하였다. 실제로 플레이해본 느낌은 확실히 분위기는 로켓 리그와 비슷하고, 아이템을 사서 공격하는 전투 요소는 리그오브레전드에서의 한타 느낌이 많이 났다. 사람에 따라서는 Sparkball의 게임 플레이가 조금 정신없다고 느껴질 수 있을 것 같긴 하다. 개인적으로 아쉬웠던 점은 마우스 감도 설정이 안되고, 게임이 동점인 상태에서 연장전에 간 후에는 게임이 조금 루즈해지는 것인데, 전체적으로는 나쁘지 않았다.
Sparkball의 경우, 오직 일부 코스메틱 아이템만 NFT로 판매, 또는 거래된다. 대부분의 코스메틱 이에팀을 기존 게임들처럼 인게임 상점을 통해서 구매가 가능하고, 따로 거래는 불가능하다. 현재는 캐릭터 중 하나인 Kana의 스킨, Ascended Kana가 공개되어있다.
Sparkball의 경우, 현재로써는 별개 토큰을 통한 경제 모델을 도입하지 않을 것으로 보인다.
현재 Sparkadia의 디스코드 서버의 부스팅 횟수는 총 11회로, 나쁘지 않은 정도라고 할 수 있다. 얼리 억세스 기간 동안에는 꾸준한 피드백이 오가는 것으로 보인다. 8월 5일에는 디스코드 서버가 해킹당해서 해킹범에 의한 가짜 토큰 클레임에 대한 어나운스먼트가 계속 올라오고 있는데, 해당 문제가 계속 해결되지 않아서 해당 링크를 누른 꽤 많은 커뮤니티 멤버들이 피해를 보고 있는 것 같다.
Sparkadia IP의 첫 번째 게임인 Sparkball은 우리에게 익숙한 로켓 리그와 리그 오브 레전드를 섞은 듯한 게임으로, 충분히 재밌는 게임이 될 것 같지만, 얼리 억세스인 현 시점에서는 몇몇 요소들이 조금 아쉽다. 개인적으로 Sparkball의 OCM 모델은 게임의 성격과 잘 맞는다고 생각하고, 캐릭터 스킨들이 유저들에게 어필하기 위해서는 Sparkadia IP를 공격적으로 어필할 필요가 있다고 생각한다.
Kamigotchi는 Asphodel Studio에서 제작한 FOC(Fully Onchain) RPG 게임으로, 펫 형태의 Kamigotchi를 데리고 다양한 Room을 탐험하며 토큰을 파밍하는 컨셉를 가지고 있다. 각 Kamigotchi는 특정 스탯과 타입을 지니며, 그들의 상성과 특징을 활용해 게임을 진행한다. 게임의 모든 로직은 온체인 상에 구현되어 있으며, $KAMI라는 네이티브 토큰이 있어서 인게임 내에서 사용되거나, 게임 자체의 거버넌스 토큰 역할을 할 것으로 보인다. 현재는 단순한 기능만 가지고 있지만. 다양한 컨텐츠 추가 가능성은 큰 기대감을 준다.
Kamigotchi는 Asphodel Studio에서 제작한 FOC(Fully Onchain) 게임으로, Kamigotchi라는 온체인 상에 펫 같은 애들을 데리고 탐험하는 형태의 RPG 게임이다. 원래는 코스모스 기반의 Alt-L1인 Canto를 사용하려고 하였지만, 최종적으로는 Optimism을 선택하였다. 해당 게임은 MUD v2 프레임워크를 기반으로 제작될 예정이며, 곧 Kamigotchi 민팅과 퍼블릭 플레이테스트가 진행될 것으로 보인다.
Kamigotchi를 제작한 Asphodel Studio에 대한 정보는 이전에 동명의 온체인 게임 Asphodel을 만들었다는 것을 제외하고는 찾아보기 어려웠다.
일단 Kamigotchi의 맵은 여러개의 Room으로 이뤄져있고, 이 Room을 이동할 때마다, 스태미너가 소모된다. 각 Room들마다 서로 다른 특성이 존재하는데, 예를 들어, ‘Vending Machine’이란 곳에서는 $KAMI를 통해서 Kamigotchi들을 민팅할 수 있고, ‘Node’라는 곳에서는 Kamigotchi들을 이용해서 $MUSU라는 토큰을 얻을 수 있다.
Kamigotchi들은 온체인 펫 같은 느낌으로, Normal, Insect, Eerie, Scrap 이 4가지 타입 중에 하나를 가지고, 포켓몬처럼 각 타입들은 상성을 가진다. Kamigotchi들의 기본 스탯은 Health, Power, Violence, Harmony로 이뤄져있다.
Health: Kamigotchi의 채력으로, ‘Node’에서 $MUSU를 수확할 때, 체력을 소모한다. Health는 음식을 통해서 회복할 수 있다.
Power: Node에서 $MUSU를 수확하는 능률로, 더 높은 Power를 가진 Kamagotchi는 같은 시간 내에 더 많은 $MUSU를 획득한다.
Violence & Harmony: Node에서는 현재 $MUSU를 수확중인 Kamigotchi들끼리 서로 공격할 수 있는데, 이때 Violence가 공격력을, Harmony가 방어력을 의미한다.
실제로 플레이해본 뒤에는 아직 게임이 공식 런칭 한 것은 아니기 때문에 당장 즐길 거리가 많지는 않지만, 잠재력이 뛰어난 게임이라는 생각이 들었다. 실제 런칭 시에 어떤 기능들이 추가될지는 모르겠지만, Kamigotchi를 중심으로 퀘스트, 교배, 플레이어간의 PvP와 같은 다양한 요소들이 추가된다면 훨씬 재밌어질 것 같다.
해당 게임은 모든 로직이 온체인 상에서 구현(채팅의 경우, 중앙화된 서버를 통해서 진행)되어 있다. 게임 화면 우측을 보면 ‘TX Queue’라는 창이 있어서, 현재 내가 어떤 트랜젝션을 발생시켰고, 그 상태(펜딩, 통과, 실패)에 대해서 알 수 있다.
대부분의 온체인 게임처럼, Kamigotchi도 세션 키를 사용한다. 처음 Kamigotchi에 접속하면, 새로운 operator address라는 것을 생성하는데, 이 주소의 프라이빗 키는 브라우저에 저장되어서 따로 서명 없이 인게임 내의 트랜젝션을 처리할 수 있다. 자산을 옮기는 것과 같은 계정 레벨의 트랜젝션들은 operator address가 아닌 실제 지갑 주소의 서명을 필요로 한다.
Kamigotchi는 $KAMI라는 인게임 토큰이 있을 것으로 보이는데, 이 $KAMI는 인게임 내에서 Kamigotchi들이 Node에서 수학하는 것으로만 획득할 수 있으며, 주로 인게임 내의 아이템을 구매하거나, Kamigotchi들을 민팅하고, 강화하는데 사용될 것으로 에상된다. Kamigotchi의 초기 개발은 Asphodel Studio에서 진행하지만, 이후 게임의 관리는 $KAMI를 투표권으로 하는 DAO인 KamiDAO에서 맡을 예정이다.
Kamigotchi들도 NFT의 형태로 민팅 이벤트를 진행할 것으로 보이며, 따라서 아마 유한한 갯수의 Kamigotchi들만 존재하지 않을까 예상된다.
인 게임 내에서는 Kamigotchi들이 Node에서 획득한 토큰이 $MUSU여서 $MUSU가 $KAMI의 바뀐 이름인지, 테스트넷 이름인건지, 듀얼 토큰 모델로 바뀐 것인지는 확실하지 않다. 해당 정보는 공식 런칭 때 확인할 수 있을 것 같다.
Kamigotchi는 별개의 디스코드를 가지고 있지 않고, Asphodel Studios의 디스코드 내에 포함되어 있다. Asphodel Studios의 디스코드는 현재 총 6회의 부스팅으로, 본격적인 플레이테스트나 공식 런칭 이벤와 함께 커뮤니티가 더 발전할 것으로 예상된다.
Kamigotchi라는 펫을 데리고 맵을 탐험하면서 토큰을 파밍하는 형태의 게임은 지금 당장은 굉장히 단순해보인다. 하지만, 나는 여기에 추가할 수 있는 컨텐츠의 종류가 무궁무진해보인다는 점에서 앞으로가 더 기대되는 게임이라고 얘기하고 싶고, CryptoKitties가 펫의 느낌으로 유대감을 만들어내는데 성공하였던 것처럼, Kamigotchi도 그럴 수 있지 않을까라는 생각을 해본다.
Norma in Metaland는 Grampus CWC가 제작하고 클레이튼을 기반으로 한 쿠킹 시뮬레이터 게임이다. 매출을 내기 위해 사용자들은 제한된 시간 안에 손님이 원하는 음식을 만들어야 한다. 게임은 스토리 모드와 월드 셰프 챔피언십(WCC) 등 두 가지 모드가 있고, WCC에서는 사용자들이 티켓을 구매하여 참가하고, 순위에 따라 상금을 획득할 수 있다. 게임 내에는 $GRAM, $CANDY, Norma NFT 등의 온체인 자산이 존재한다.
Norma in Metaland(이하, NIM)은 Grampus CWC에서 런칭한 온체인 요소를 결합한 쿠킹 시뮬레이터 게임이다. 기반 체인으로써는 클레이튼을 사용하며, 올해 7월 31일 이스크라 플랫폼을 통해서 공식 런칭하였다.
NIM을 제작한 그램퍼스 씨더블유씨(GRAMPUS CWC)는 그램퍼스(GRAMPUS)의 블록체인 게임 자회사이다. 그램퍼스(GRAMPUS)는 2014년 1월에 서울에서 설립된 게임 스튜디오로, 과거에 ‘쿠킹 어드벤처’나 ‘마이리틀셰프’와 같은 게임들을 런칭한 경력이 있고, 사실상 NIM도 해당 게임들의 온체인 리부트 버전이라고 볼 수 있다. ‘쿠킹어드벤처’의 경우, 출시 후 누적 다운로드 30M+를 달성하였으며, ‘마이리틀셰프’의 경우, 출시한지 약 6년이 넘었음에도 최근 일년간 누적 매출 약 $825k, 누적 다운로드는 약 285k를 기록하였다. 그램퍼스(GRAMPUS)는 2022년 5월 30일에 GXC와 Kaura로부터 총 $7.6M 규모의 시리즈 B 투자를 유치하였고, 현재까지 누적 투자금은 약 $15M이다.
게임 진행 방식
NIM의 게임은 한마디로, 제한 시간 내에 손님이 원하는 음식을 시간 내에 만들어주고, 이를 통해서 충분한 매출을 발생시키는 것이다. 고객들은 자신이 원하는 음식을 요구하고, 플레이어는 주방 내의 재료와 아이템들을 이용해서 고객들의 기다리는 시간 내에 이를 완성하여서 전달해야만 한다. 만약, 시간 내에 완성하지 못하면 고객들은 불만을 표시하고 떠나게 된다. 게임 내의 액션은 전부 클릭이나, 드래그 & 드랍으로 이뤄져서 처음에는 게임 난이도가 너무 쉽다고 느껴질 수 있지만, 점점 스테이지가 진행함에 따라서 난이도가 조금씩 상승한다. 손님들이 몰리고, 조리법이 복잡해질수록, 점점 손이 꼬여서 빠른 반응속도의 피지컬과 모든 절차의 최적화를 고민해야하는 뇌지컬이 동시에 필요하다.
게임 모드
NIM에는 크게 두 가지 방식으로 게임을 즐길 수 있는데, 첫 번째는 선형적으로 스테이지를 완료하면서, 다음 레스토랑을 언락하는 스토리 모드이다. 각 스테이지에 도전하기 위해선 비타민을 소모해야하며, 스테이지를 성공적으로 완료한다면 ‘셰프 스타’와, 인게임 재화인 Cony, 그리고 $CANDY를 얻을 수 있다. 첫 번째인 스테이크하우스를 시작으로, 각 레스토랑의 스테이지를 완료하면서 셰프 레벨을 올리다보면, 다음 레스토랑을 언락할 수 있다. 현재는 총 8개의 레스토랑이 있지만, 기존 ‘쿠킹 어드벤처’ 게임에서는 이미 50여개의 레스토랑들이 있어서, 앞으로 더 많이 추가될 것으로 예상된. 셰프 레벨을 올리기 위해선 셰프 스타가 필요하고, 이는 곧 성공적으로 손님들에게 요리를 제공해야함을 의미한다. 새 레스토랑마다 주제가 다르고, 준비하는 음식들이 달라서 지루하지 않게 게임을 오랫동안 캐주얼하게 즐길 수 있는 것 같다. 각 레스토랑의 마지막 스테이지를 완료하면, 마스터 모드라는 것이 열리는데, 해당 모드는 기존보다 어려운 대신에 더 많은 보상을 주고, 서브미션도 존재하여서 해결할시에 추가적인 Cony도 얻을 수 있다.
두 번째는 World Chef Championship(이하, WCC)이다. WCC는 매주 열리고, 플레이어들은 티켓을 구매해서 해당 대회에 참가한 후, 등수에 따라서 상금을 획득할 수 있다. 매 시즌마다 3가지 레스토랑이 선정되는데, 이는 NIM의 거버넌스 토큰인 $GRAM의 투표로 정해진다.
업그레이드
스토리를 진행하거나, WCC에서 좋은 성적을 거두기 위해선 식자재, 조리 도구, 인테리어 등을 업그레이드하여야 하고, Cony와 $CANDY가 필요하다.
식자재를 업그레이드하면, 한 요리당 더 많은 돈을 벌 수 있고, 이는 더 많은 매출로 이어진다. 매출에 따라서 셰프 스타 갯수가 정해진다.
조리 도구를 업그레이드하면, 요리를 만드는 속도가 올라서, 더 빠르게 손님들의 니즈를 채워줄 수 있다.
인테리어를 업그레이드하면, 전체적인 영업 시간이나, 손님들이 요리를 기다릴 수 있는 시간이 증가한다.
초기 몇 스테이지들은 실력에 따라서 업그레이드 없이 완료할 수 있지만, 각 요리들을 만드는데 최소 시간이 존재하고, 달성해야하는 매출 목표가 점점 높아져서 업그레이드가 무조건적으로 필요하다.
NIM에는 Onchain Asset 게임으로 크게 $GRAM, $CANDY, 그리고 Norma NFT라는 3가지 자산이 온체인 상에 존재한다. 각 자산들에 대한 설명은 아래 ‘경제 모델’에서더 자세하게 설명할 예정이다.
인게임 자산
아래 형식은 @nghtshft_eth의 Portal Fantasy Deep Dive를 참고하였습니다.
코어 게임 루프
현재 NIM의 디스코드는 총 6회의 부스팅으로 아직 견고한 커뮤니티가 형성되었다고 보기는 어렵다. 현재 디스코드는 주로 커뮤니티나 인게임 내의 이벤트를 전달하는 역할을 수행하며, 아직 온체인 거버넌스 시스템이 도입되지 않아서 디스코드 내의 투표 기능을 통하여 WCW에 포함될 레스토랑들을 고르는 것 같다.
NIM은 기존에 성공적인 쿠킹 시뮬레이터 게임의 온체인 리부트 버전이기 때문에, 게임성에 대해선 어느정도 검증되었다고 볼 수 있을 것 같다. 관전 포인트는 결국 온체인 요소를 도입함으로써 유저들에게 어떤 추가적인 경험을 제공할 수 있느냐가 될 것 같은데, 아직 게임이 초기 단계인만큼 지켜봐야할 것이다. 또한, 현재 구글 플레이를 통해서 모바일 버전도 출시되었는데, 캐쥬얼 장르의 게임들이 브라우저보다는 모바일에 더 잘 어울리기 때문에, 해당 출시를 통해서 더 많은 유저들에게 다가갈 수 있지 않을까 싶다.
해당 게임에서 유저들이 실질적으로 ‘EARN’할 수 있는 부분은 WCW에서 높은 등수를 기록하는 것인데, 이는 결국 WCW 티켓을 구매해서 참가해야 하고, 실력을 통해서만 전체의 일부만 상금을 획득할 수 있기 때문에, NIM은 기존의 무분별한 P2E보다는, R2E(Risk to Earn) 장르에 더 가깝다고 볼 수 있을 것 같다.
Shoshin은 Topology에서 개발한 비동기 2D 전략 격투 게임이다. 이 게임의 특징적인 기능인 'mind'를 이용하여 전략을 계획함으로써 캐릭터들이 그에 따라 싸울 수 있게 만든다. Shoshin은 두 가지 모드, 캠페인과 아케이드를 제공하며, 아직 알파 단계에 있음으로써 캐릭터와 스토리가 제한적이지만, 그 불구하고 쉽게 배울 수 있는 동시에 전략적인 깊이를 제공하고 있다. 앞으로 PvP 모드가 도입될 경우, 더 많은 흥미로운 요소및 재미를 제공할 것으로 예상된다.
Shoshin은 Topology에서 만든 비동기적 2D 전략 격투 게임이다. 현재 직접 플레이해볼 수 있으며, 그래픽을 제외한 모든 게임 루프는 CairoVM에서 작동한다. CairoVM은 블록체인이 아닌, 유저의 브라우저, 즉 클라이언트 사이드에서 돌아가며, ZKP 기술을 통해서 해당 행위에 대한 증명(commitment)을 온체인 상에서 검증할 수 있다.
Topology는 Onchain Reality의 미래를 믿는 팀으로써, 온체인으로 digital physics를 구현하려는 시도를 계속해서 진행해왔다. 간단한 물리 시뮬레이션부터, 작은 뉴럴 네트워크까지 CairoVM에서 만들어보면서 검증가능한 연산(verifiable computaiton)에 대한 시도를 해왔다. Topology의 파운더는 guiltygyoza로, 개인적으로 그가 작성한 글들은 FOCG/AW를 이해하는데 많은 도움을 줬다.
2022년 여름에는 Starknet의 첫 번째 FOCG이라고 할 수 있는 Isacc을 개발하였다. Isacc는 삼체라는 소설에서 영감을 받은 게임으로 유저들은 서로 협력하여서 ‘EV’ 행성이 살아남을 수 있도록 경로를 잘 조정하여야 한다. 해당 게임은 TPS 이슈와 블록체인에 적합하지 않은 형태라는 이유로 종료되었다.
Isacc 이후에는 MuMu라는 온체인 퍼즐 게임을 만들었다. MuMu에서 플레이어들은 다양한 재료들을 주어진 조건과 공식에 따라서 변화해야하는 임무를 수행한다. 플레이어들은 ‘spirit’이라고 하는 커맨드를 짜서 최종적으로는 불 이모지를 싱크로 보내야한다. 이때 걸리는 시간이 짧을 수록 높은 점수를 기록한다.
Shoshin 게임 플레이의 핵심은 ‘mind’이다. 우리가 실제로 싸울 때도 머릿속으로 먼저 여러가지 조건에 대한 전략을 세운 뒤에 행동으로 옮기는 것처럼, mind를 통해서 우리는 캐릭터 머릿속의 전략을 짜고, 캐릭터들은 그 전략에 따라서 상대방과 싸우게 된다. 앞서 얘기한 것처럼, mind는 조건과 그에 따른 행동으로 이뤄져 있고, 여러 레이어들이 층층히 쌓여있는 형태이다.
예를 들어, 아래 이미지를 보면, 1) 상대방이 쓰러지면, 로우킥을 차고, 2) 나의 rage 값이 500 이상이면, Cyclone이라는 기술을 쓰고, 3) 상대방의 rage가 500 이상이면, 뒤로 빠지고, 4) 거리가 80 이상일 때는 앞으로 움직이고, 5) 거리가 80 이내이면 Block이라는 기술을 사용하도록 mind를 설계하였다. 레이어는 위에서 아래로 먼저 읽기 때문에, 레이어의 순서도 중요하다.
mind 설계를 완료하고 난 뒤에, 플레이 버튼을 누르면 캐릭터들의 전투가 시작된다. Shoshin은 격투 게임의 탈을 쓴 시뮬레이션 & 전략 게임이기 때문에, 동영상을 돌려보는 것처럼, 게임의 매 프레임을 돌려볼 수 있다.
일단 Shoshin에는 크게 캠페인과 아케이드, 두가지 모드가 존재한다. 두 모드의 차이는 캠페인은 앞서 언급한 것처럼 mind를 이용한 전략을 설계하는 것이 메인 컨텐츠이고, 아케이드는 일반 격투게임처럼 키보드를 이용해서 플레이하는 방식이다. 두 모드 전부 현재 당장 즐길 거리가 많지는 않다. 캐릭터도 2개 밖에 없고, 딱히 스토리랄 것도 없다. 하지만, 이는 Shoshin이 알파 단게이기 때문에, 어쩌면 당연한 것일 수도 있겠다. 또 한가지 아쉬웠던 점은 캠페인 모드에서 플레이 버튼을 누르는 순간, 내가 이겼는지, 졌는지 알 수 있어서 시뮬레이션을 보는 긴장감이 조금 떨어졌다.
기대가 되는 부분은 튜토리얼이 일단 정말 잘되어있어서 누구나 쉽게 게임을 배울 수 있지만, 전략의 깊이는 한없이 깊을 수 있어서 전형적인 easy to learn, but hard to master 게임에 해당하는 것 같다. 또한, 격투 게임의 특성상 PvP 모드가 도입된다면 훨씬 더 많은 트랙션이 발생할 것 같고, 온체인 게임 특성 상 stake도 걸 수 있다면 더 재밌어질 것 같다.
Shoshin의 그래픽을 제외한 모든 로직은 CairoVM으로 구현되어 있다. 원래는 Cairo 0로 작성되었지만, 현재는 Cairo 1.0으로 다시 작성되었거나, 작성 중일 것으로 예상된다. 참고로 Cairo는 스타크넷에서 사용하는 하이 레벨 언어로, verifable computation이라는 특성을 가지고 있다.
아직까진 Shosin 내에 경제 모델이 존재하지 않는다.
현재 Shoshin을 만든 Topology의 디스코드 부스팅 횟수는 총 0회로, 디스코드 내의 활동은 활발하다고 보기 어렵다. 다만, Topology의 파운더인 guiltygyoza의 FOCG/AW 분야 내의 영향력과 입지는 상당하다고 볼 수 있기 때문에, 해당 섹터에 관심이 있다면, 잠재적으로 Topology의 커뮤니티 멤버라고 볼 수 있다.
대부분의 FOCG들이 근본적으로 보드게임의 원형을 가진 것과 달리, Shoshin은 격투 게임의 탈을 쓴 전략 & 시뮬레이션 게임이라는 점이 흥미로웠다. 앞서 언급한 것처럼, 싱글 플레이어보다는 유저 간의 PvP가 가능해졌을 떄 훨씬 더 재밌어 질 것 같다. 실제로 최근 Standford Crypto Blockchain Week에서 IRL 참여자들을 대상으로 Shoshin 토너먼트를 진행하였다. PvP가 아닌, 싱글 플레이어 게임으로써는 초반에는 신기함으로 유저들의 시선을 끌 수 있겠지만, 오래 지속할 컨텐츠들이 아직은 부족해보인다.
Guiltygyoza - Shoshin: Verifiable Battle of the Minds | StarkSeoul 2023
Shoshin: provable automatic fighting game - guiltygyoza (Topology)
Portal Fantasy는 픽셀 RPG 게임으로 포켓몬스터의 포켓몬처럼 Porble이라는 캐릭터와 함께 탐험하는 게임이다. Hero와 Architect라는 두 가지 역할로 게임을 즐길 수 있으며, NFT 기반의 온체인 모드도 지원한다. 팀은 게임 및 미디어 업계 출신으로 구성되어 있으며, 게임 플레이는 포켓몬스터와 유사하나 독특한 요소들이 존재한다. 온체인 요소와 경제 모델을 통해 수익화를 계획하고 있으며, 디스코드와 네이버 웹툰을 통한 활동도 진행 중이다. 게임은 포켓몬스터를 좋아하는 사용자에게는 추억의 가치가 있으며, 새로운 사용자에게도 독특한 게임 플레이로 인한 매력을 제공한다.
Portal Fantasy는 픽셀 RPG 게임으로, 포켓몬스터에서 포켓몬들이 있는 것처럼, Portal Fantasy 세계에서는 Porble들이 존재한다. 플레이어들은 Porble과 함께 세상을 탐험하는 ‘Hero’와 그 세상을 디자인하고, 만들어나가는 ‘Architect’, 두 역할 중에 하나를 골라서 게임을 즐길 수 있다. Portal Fantasy는 온체인 요소 없이도 Free to Play로 즐길 수 있지만, 후술할 온체인 모드로 즐기기 위해선 Hero나 Architect NFT를 필요로 한다. 현재는 브라우저 기반의 게임이지만, 나중에는 모바일로의 확장도 고려하고 있으며, 2023년 Q4에 런칭을 앞두고 있다.
Portal Fantasy 팀은 알고리즘 트레이더들과 Ubisoft나 Disney와 같은 기존 게임 & 미디어 업계 출신들로 이뤄져 있다. Portal Fantasy는 2022년 4월 1일에 Blizzard Fund, YGG SEA, Makers Fund 등으로부터 시드 투자를 마무리하였다.
얼리 억세스를 통해서 Portal Fantasy를 플레이해볼 수 있었다. 아직은 Hero로써만 플레이가 가능한데, Porble들을 잡고, 배틀하고, 성장시킨다는 점이 포켓몬스터 게임을 강하게 연상시켰다. 또한, 뭔가 픽셀 기반의 그래픽과 맵들도 묘하게 과거 게임보이 시절의 포켓몬스터과 흡사한 느낌을 주었다.
물론, 포켓몬스터와 다른 점도 많이 있었다.
배틀 방식: 모든 공격이 스킬 기반인 포켓몬스터와 달리, Portal Fantasy는 기본 공격이 있고, 기본 공격을 통해서 마나가 모이면 스킬을 사용할 수 있다. 또한, ‘Reckless Mode’라는 것을 발동하면, 기본 공격만 할 수 있지만, 공격력이 더 강해진다.
퀘스트: 포켓몬스터의 경우, 체육관을 돌아다니며 배지를 모으는 것이 주요 스토리라면, Portal Fantasy는 메인 퀘스트를 따라서 진행된다.
퍼즐: 포켓몬스터에서도 분명 퍼즐 요소들이 있지만, Portal Fantasy는 이를 더 강조한다. Portal Fantasy에서는 가시를 밟거나, 점프를 잘 못해서 떨어지면, 나의 Porble들의 체력이 닳는다.
회복: 포켓몬스터에서는 포켓몬들이 기절하면 병원에서 치료할 수 있지만, Portal Fantasy의 Porble들은 기절하면 약 28분 정도의 쿨타임이 발생하고, 그 시간을 기다려야만 원래 상태로 돌아온다.
그래서 결론적으로 나는 재밌게 플레이하였다. 일단 어릴때 게임보이를 통해서 포켓몬스터를 재밌게 한 나의 추억 때문에 보정되었을 확률이 높지만, 어쨋든 익숙한 게임 스타일에 Portal Fantasy만의 차별점들은 게임을 충분히 흥미롭게 만들었다. 또한, 픽셀 스타일의 아트 스타일도 개인적으로 취향에 맞아서 더 좋았던 것 같다. 아쉬웠던 점은 일단 얼리 억세스에서는 따로 게임 내에서 온체인 요소들이 어떻게 적용되는지 알 수 없었고, 가끔씩 플레이하다가 멈춰서 브라우저를 세로고침해야하는 상황들이 존재하였다.
앞서 소개한 것처럼, Portal Fantasy는 온체인 요소 없이도 게임을 즐길 수 있고, 온체인 모드로 즐기기 위해선 Hero나 Architect NFT를 필요로한다. 온체인 모드에는 Hero와 Porble들을 NFT 형태로 민팅하고, 마켓플레이스 상에서 거래할 수 있을 것으로 예상된다. Portal Fantasy는 클로즈드 베타에서 Avalanche Fuji와 Mumbai Polygon을 사용해서 아마도 런칭시에 Avalanche와 Polygon을 사용할 것으로 보인다.
현재는 베타 패스, 몇가지 아이템, 그리고 Obsidadile이라는 Porble을 민팅한 것으로 보인다.
일단 Portal Fantasy 측에 의하면, 인게임 내의 코스메틱 아이템 판매 + 마켓플레이스 거래 수수료를 통해서 수익화를 진행할 것이라고 밝혔고, 자체 토큰을 사용할 계획은 없는 것으로 보인다. Portal Fantasy의 가장 핵심이 되는 인게임 재화인 ORB는 인게임 내의 보상으로 주어지고 아이템을 구매하는데 사용된다. 마나와 Porble의 회복을 더 빠르게 진행하거나, Porble 간의 퓨전과 같은 프리미엄 인게임 액션들은 $AVAX, $MATIC이나 fiat을 통해서 구매가능할 것으로 보인다.
Source: Portal Fantasy Deep Dive
Portal Fantasy의 디스코드 부스팅은 현재 총 17회로 높은 수준은 아니지만, 얼리 억세스 권한이나 인게임 아이템 기브어웨이 등으로 꾸준히 커뮤니티 참여 이벤트를 시도 중이라는 점에서 인상적이다. 또한, 다른 게임과 차별화되는 점 중 하나는 바로 자체 웹툰이다. 현재 한국의 네이버 웹툰의 도전만화에 해당하는 네이버 웹툰 캔버스에서 Portal Fantasy의 웹툰을 볼 수 있는데, 생각보다 퀄리티가 좋아서, 이 역시 더 단단한 커뮤니티를 만드는데 도움을 주지 않을까 싶다.
Portal Fantasy는 어릴적에 포켓몬스터를 재밌게 했던 사람들에게는 추억을 회상할 수 있는 게임이고, 포켓몬스터를 잘 모르는 유저들에게도 Portal Fantasy만의 아트와 플레이스타일은 충분히 어필할 수 있을 것으로 보인다. 한가지 우려점은 굳이 온체인 요소를 도입한 이유가 명확하지 않다는 것인데, 과연 사람들이 자신에게 애완동물과 같이 애착을 느끼는 Porble들을 마켓플레이스에서 판매하고 싶을지는 잘 모르겠다.
이 글의 비주얼을 제공해주신 Kate에게 감사의 말씀을 전합니다.
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