FOCG를 모르는 사람들에게는 이를 어떻게 설명해야할까? 크게 1) 게임으로써, 2) 세상 만들기로써 설명하는 방법이 있는 것 같다.
게임으로써 FOCG은 인디 게임의 서브 장르로써 보는 것이 적합하다고 생각한다. 세상으로써 FOCG는 현실 세계와 가장 비슷한 세상으로써 큰 잠재력을 가진다.
FOCG과 관련하여서 고민해아하는 질문들은 거버넌스, 인센티브 메커니즘, 지속가능한 비즈니스 모델 등이 있다.
올해 6월, Fully Onchain Game/Autonomous World(이하, FOCG/AW)를 처음 다룬 뒤로 벌써 약 3달에 가까운 시간이 흘렀다. 약 3달의 시간동안 다양한 FOCG들도 플레이해보고, 다른 사람들과 생각도 나누고, 여러가지 자료도 접하면서 자연스럽게 3달 전과는 또 FOCG/AW에 대한 나의 생각도 변한 것 같다. 해당 글은 현 시점에서 FOCG/AW에 대한 나의 생각과 또 생각해볼 여러 질문들을 정리하는 것에 목적을 두고 있다.
본격적으로 FOCG/AW에 대해서 다루기 전에 먼저 해결해야할 문제가 있다. 지금까지 나는 ‘FOCG/AW’라는 애매한 워딩을 사용하였는데, 이는 아직까지 ‘Fully Onchain Game’과 ‘Autonomous World’라는 두 개념의 관계를 내가 명확하게 정의하지 않았기 때문이다. 내가 느끼기에는 여기에도 두 가지 관점이 존재한다.
FOCG = AW
FOCG ≠ AW
첫 번째 관점은 FOCG과 AW이 사실상 같은 것을 가르키고, AW는 FOCG를 잘 브랜딩한 것이라는 입장이다. Argus Labs의 Scott이 든 비유처럼, FOCG이 스파클링 와인이라면, AW는 샴페인이다. 혹은, FOCG가 H2O라면, AW는 물에 해당한다고 말할 수 있을 것 같다.
두 번째 관점은 FOCG과 AW은 공통 분모를 가지지만, 완전히 같지는 않다는 입장이다. 예를 들어, AW이지만 게임의 형태를 띄지 않을 수 있고, 단순히 보드 게임 형태의 FOCG는 반대로 AW라고 부르기 어려울 수 있다.
나는 처음 FOCG/AW를 접하였을 때는 두 번째 관점에 해당하였지만, 현재는 FOCG와 AW가 사실상 같다는 첫 번째 관점에 조금 더 가까워진 것 같다. 나의 주장은 다음과 같다.
먼저, ‘게임’의 정의를 넓게 보면, 세상이라는 것도 결국, 게임의 문법을 가지기 떄문에, 게임의 일종이라고 볼 수 있다고 생각한다.
또한, 당장은 FOCG들이 World의 형태를 가지지 않을 수 있지만, 결국에는 FOCG들도 경쟁력을 가지기 위해선 세상의 형태를 취할 수 밖에 없다는 것이 나의 생각이다.
따라서, 해당 글에서는 두 개념을 같은 것이라고 보고, FOCG/AW 대신, 그냥 FOCG로 사용하겠다.
해당 생각은 ‘만약 내가 FOCG에 대해서 전혀 모르는 사람에게 FOCG를 설명해야한다면?’이라는 질문에서 출발하였다. 결국, 다음과 같은 질문에 어떠한 전략을 취하는게 가장 좋냐에 대한 문제이다.
우리는 어떻게 FOCG/AW를 접근해야할까?
다른 사람에게 FOCG/AW를 소개할 때 어떻게 해야 가장 잘 전달할 수 있을까?
여기에는 크게 두 가지 방법이 존재하는 것 같다.
게임으로써 접근하기
세계관 만들기(World Building)로써 접근하기
두 방법 모두 각자만의 장단점이 존재한다. FOCG를 게임으로써 설명하면, 듣는 사람 입장에서 조금 더 명확하게 느낄 수 있고, 뭔지 더 감을 잡기 좋다는 장점이 있지만, FOCG/AW에 대한 상상력이 제한될 수 있다고도 생각한다. 반대로, 세계관 만들기로써 접근하게 되면, FOCG/AW의 잠재력은 강조할 수 있지만, ‘그래서 그게 뭔데?’라는 의문점이 듣는 이의 머리 한켠에 여전히 존재할 수 있다.
해당 질문에서 내가 내린 결론은 ‘두 전략을 함께 사용하자’이다. 각 전략들이 서로 장단점을 가지고, 이게 서로 상호보완적이기 때문에, 둘 다 사용하게 되면, 사람들에게 FOCG를 쉽게 설명할 수도 있으면서, 세계관 만들기로써 가지는 잠재력까지 전달할 수 있게 된다.
이제 본격적으로 FOCG를 읽어보자.
온체인 게임을 분류하는 다양한 기준들이 있지만, 나는 다음과 같은 분류를 선호한다.
OCM; Optional Cosmetic Mints: 게임 로직과 자산, 모두 오프체인이지만, 유저는 특정 종류의 자산을 NFT로 민팅할 수 있는 옵션을 가진다.
OCA; Onchain Assets: 게임 로직은 오프체인, 유저의 자산은 온체인 상에 존재한다.
FOC; Fully Onchain: 게임 로직과 자산 모두 온체인 상에 존재한다.
해당 분류는 Jump의 ‘Gaming Infrastructure Part 1: Defining On-chain Gaming’에서 나온 것으로, 더 자세한 설명은 본문을 참고하기를 바란다.
2.1.1 FOC vs OCM & OCA
FOCG과 OCM + OCA 게임을 비교할 때면, Chris Dixon이 얘기한 strong tech과 weak tech가 자연스레 떠오른다. FOCG는 strong tech의 일종으로, 현 시점에서는 어떻게 수익을 창출할지 불명확하고, 소수의 빌더들에 열정에 의존하여 발전하고 있다. 이와 반대로, OCM + OCA 게임들은 블록체인이라는 기술의 일부를 차용함으로써 FOCG에 비해선 상대적으로 사업적 성공을 거뒀다고 볼 수 있다(과연?). 하지만, 만약 진정으로 ‘온체인 게임’이 기존 게임계에 화두로 떠오르는 날이 온다면, 그 날은 FOCG에 의해서 올 것이라고 생각한다.
이 비유의 결론은 FOCG과 OCM + OCA 게임들은 블록체인 기술을 레버리지한다는 공통점은 있지만, 아예 가는 길이 다르며, 어떤 것이 더 우월하다고 말하기 어렵다는 것이다.
2.2.1 왜 게임을 온체인 위에 구현해야해?
FOCG과 관련하여 가장 중요한 질문 2가지 중 첫 번째는 게임 디자이너들이 해결해야하는 ‘왜 게임을 온체인 위에 굳이 구현해야해?’이다. 즉, FOCG의 장점과 차별점에 대한 이야기인데, 이 부분은 너무나 많은 글에서 다뤄졌고, 자세히 알고싶은 사람들에게는 Matt Dion의 ‘The Importance of Being Permanent’과 Paradigm의 ‘The Open Problems of Onchain Games’을 추천한다. 간단히 설명하자면 다음과 같다.
UGE(User Generated Experience): Permissionless Modding을 통해서 컨텐츠 뿐만 아니라 게임 로직까지 플레이어들이 가지고 놀 수 있다.
열린 경제: 개발자가 정하지 않은 자산들까지 유저들끼리 서로를 신뢰하지 않은 채로 거래하는 것이 가능하고, 이는 게임의 경제를 더 확장시킬 수 있다.
검증성: 누구나 게임의 로직을 검증할 수 있다는 것은 유저와 게임 사이의 신뢰를 강화할 수 있다.
영구성: 몇몇 유저들에게는 FOCG의 영구성이 게임에 더 빠져들고, 기여하도록 하는 유인으로 작용할 수 있다.
앞서 언급한 차별점들 모두 자신만의 문제점을 가지고 있지만, 어쨋든 FOCG을 기획하는 디자이너들 입장에서는 위 질문에 대해서 일부 유저들이라도 납득할 수 있는 얘기를 꺼내야만 한다.
여기에 추가로, FOCG만의 고유한 게임을 디자인해내는 것도 매우 중요하다. 모바일이 처음 등장하였을 때, 콘솔 게임을 그대로 모바일에 옮기는 시도들이 이어지다가, 결국 앵그리 버드가 등장하면서 진정한 모바일 게임의 잠재력이 발산되었다. FOCG 역시, 현재는 단순히 기존에 존재하는 게임들을 옮겨오는 단계이지만, 어느 시점에 누군가는 분명히 FOCG만이 할 수 있는 장르, 혹은 로직을 가진 게임을 디자인할 것이고, 그 순간 후부터는 많은 것이 달라질 것 같다. 이와 같은 시도를 가장 잘하고 있는 팀은 tonk이고, 해당 문단도 tonk의 baz의 ethcc 발표로부터 많은 영감을 받았다.
2.2.2 왜 온체인으로 게임 안 만들어?
인프라 빌더들의 경우, ‘왜 온체인으로 게임 안 만들어?’라는 얘기가 나오도록 하는게 목표가 아닐까 싶다. 만약, 현존하는 FOCG에 관한 다양한 기술적 한계점과 장애물들을 제거하여서 기존의 서버 기반의 게임들과 UX/DX 측면에서 비슷한 경험을 제공할 수 있다면, 그때는 정말 굳이 온체인으로 게임 구현을 하지 않을 이유가 없는 세상이 올지도 모른다. 물론, 해결하기 위한 장애물들은 처리량, 이벤트 기반의 런타임(event driven runtime), UX, 비용, 비동기적 정보 처리 등으로 너무나 많은 상황이긴 하다.
2.2.3 상호보완적 질문
FOCG 게임 디자이너들과 인프라 빌더들의 고민들은 독립적으로 보이지만, 실제로는 연결되어 있다. 사실 단순히 두 질문이 연결되어 있는 것을 넘어서, 함께 고민할 때 더 좋은 답을 찾을 수 있다고 생각하는데, 이와 같은 측면에서 개인적으로 Argus Labs나 Curio와 같이 게임 스튜디오/퍼블리셔의 역할과 함께 인프라도 만드는 팀들에 대해서 기대가 되는 것 같다.
그래서 나는 현재 무엇을 기다리고 있을까?
개인적으로 Union Square Ventures의 ‘The Myth of The Infrastructure Phase에서 언급된 어플리케이션 → 인프라 → 어플리케이션 → … 의 사이클을 신뢰하는 편인데, FOCG도 같은 방법으로 발전해나가고 있다고 생각한다. 1차 어플리케이션인 Dark Forest가 등장한 이후로 현재 MUD, Dojo, Keystone, World Engine 등과 같은 다양한 인프라들이 생겼고, 이제는 이 인프라를 통해서 더 다양한 게임들이 나올 차례라고 생각한다. 사실 이미 Sky Strife, Shoshin, Rhascau 등 좋은 FOCG 게임들이 나오고 있어서 이미 2차 어플리케이션 phase는 시작된 것 같고, 이 중에서 어떤 게임들이 다음 인프라 발전을 야기시킬지 찾아내는 것이 중요할 것 같다.
인간 입장에서는 우리가 살고 있는 현실 세계가 구성원들에 의해서 운영되는 가장 자율적인 세계관이다. 블록체인을 재료로 지은 세계관은 현실 세계 다음으로 가장 자율성이 높은 세계관이라는 것이 우리가 FOCG을 Autonomous World라고도 부르는 이유일 것이다. 핵심은 결국, 이 세계관의 규칙이 코드로써 강제되고, 어느 한명이 수정하기 힘들다는점이 아닐까 싶다. 세계관 만들기로써 FOCG을 이해하는 관점은 저번 글에서 상세히 다뤘기 때문에, 이번 글에서는 다루지 않을 예정이다.
내가 그리는 가장 긍정적인 시나리오는 FOCG가 현실 세계의 테스트 베드를 수행하는 것이다. FOCG은 다음과 같은 이유로 현실 세계를 가장 잘 흉내낼 수 있는 세계관이다.
현실 세계 수준의 복잡한 사회적 상호작용을 구현할 수 있는 세계관은 FOCG이 유일하다. 몇몇 온라인 게임들은 집단과 집단 간의 사회적 상호작용까지는 구현해내었지만, 그 각 집단 내의 개인들끼리의 모호한 사회적 상호작용은 어떻게 표현할 방법이 없었다. Curio의 treaty는 해당 니즈를 채우기 위한 솔루션이라고 볼 수 있다.
현실 세계와 같이 세계관의 규칙을 강제하는 주체와 따르는 주체의 구분이 없다. 가장 대표적인 예시로, 나루토 세계관에서는 규칙을 강제하는 주체인 나루토 작가 Masashi Kishimoto와 규칙을 따르는 주체인 나루토 캐릭터들 간의 명확한 차이가 있지만, 현실 세계와 FOCG는 그렇지 않다.
현실 세계와 같이 실제 경제적 가치가 존재한다.
이와 같은 특성 때문에, 나는 먼 미래에 FOCG에서 도출한 결론이나 인사이트를 현실 세계에 적용시켜볼 수 있지 않을까라는 망상을 한다. 예를 들어, 현실 세계에선 할 수 없는 대규모의 사회 실험들을 미리 FOCG에서 진행해보고, 그 결과와 인사이트를 현실 세계에서 도입할 수 있을 것이다.
누군가는 FOCG에 온체인 거버넌스가 필수적이라고 얘기한다. 하지만 과연 그럴까?
일단 온체인 거버넌스는 굉장히 방대한 실패의 역사가 존재하며, 프로토콜 단에서 DAO 레벨로 갈수록, 즉, 오프체인 요소가 추가될수록, 부패하고, 공격당하기가 쉬워진다. 온체인 거버넌스는 근본적으로 너무 허술하게 짜면 공격 당하기 좋고, 너무 고도화하면 참여하는 사람에게 진입장벽이 높은 등의 근본적인 딜레마를 가지고 있다. 진짜 솔직하게 얘기하면, 대부분의 중요한 얘기들은 프라이빗 텔레그램 방과 IRL 미팅에서 일어난다. 하물며 가장 큰 커뮤니티라고 할 수 있는 비트코인과 이더리움도 오프체인 거버넌스를 사용하고 있지 않은가? 또한, 내가 온체인 거버넌스를 더 경계하는 이유는 대부분 온체인 거버넌스가 네이티브 토큰의 명분으로 사용되는 경우가 상당히 많기 때문이다.
따라서, 나는 온체인 거버넌스가 FOCG에 필수적이라고 생각하지는 않고, 만약에 하더라도 1 토큰 - 1표 형식의 거버넌스는 더더욱 불필요하다고 생각한다.
나루토 세계관은 나루토 작가가 채우지만, FOCG는 누가 채워주는가? 결국 게임, 혹은 세계관은 단순히 존재한다고 의미를 가지는 것이 아닌, 진정으로 lively해야만 의미를 가지게 된다. FOCG의 문제는 누구나 이 게임을 채울 수 있지만, 그 누구도 그래야할 의무를 지지 않는다는 것이다. 따라서, 유저들이나 개발자들이 와서 기여하도록 유도하는 행위가 필요하다.
가장 일차원적인 해결 방법은 토큰을 통한 경제적 인센티브를 제공하는 것이다. 하지만, 이미 해당 방식은 지속가능하지 않다는 것을 우리는 경험적으로 알고 있다. 굳이 더 이상 같은 실험을 반복할 ���유는 없어 보인다. 토큰을 통한 경제적 인센티브 외에 어떤 방식을 통해서 FOCG을 더 lively하게 만들 수 있을지는 FOCG의 수명과 직결되는 중요한 문제가 아닐 수 없다.
FOCG이 발전하기 위해선 FOCG 스튜디오들이 충분한 돈을 벌어야 한다. 물론, 그랜츠와 VC들의 투자가 어느정도 그들의 런웨이를 연장시켜주겠지만, 지속가능한 BM은 분명히 중요하다. 사실 FOCG이 아닌 일반 온체인 게임 스튜디오들도 토큰이나 NFT를 선판매하는 것 외에는 명확한 BM을 찾지 못하였기 때문에, BM의 부재는 FOCG만의 문제는 아닐 것이다. 현재 나에게는 크게 두 가지 아이디어가 있다.
4.3.1 Risk to Earn(R2E)
두 플레이가 자금을 스테이킹하고, PvP 게임을 치른 뒤에 승자가 패자의 돈을 보상으로 가져간 뒤에, 일부를 게임사가 챙겨가는 Risk to Earn(R2E) 모델은 이미 전통 게임 산업에서도 흔하고, 검증된 모델이라고 볼 수 있고, 대표적인 관련 서비스로는 Skillz나 Player’s Lounge 등이 있다. Friends Tech을 보면 알겠지만, 유저들이 2x를 목표로 하는 순간 5% 수수료는 신경도 쓰지 않기 때문에, 현재 BM의 부재를 겪고 있는 온체인 게임들에게는 해당 방식은 효과적일 수도 있다.
R2E BM이 FOCG에 더 적합한 이유는 플레이어들이 자신의 몫을 스테이킹하고, 경기의 승패가 결정나고, 상금을 플레이어와 게임 개발사 사이에서 분배하는 과정이 전부 스마트 컨트랙트를 통해서 간단하고, 저렴하고, 빠르고, 안전하게 프로그래밍 될 수 있기 때문이다. 사실 모든 FOCG들이 R2E 모델을 적용하지는 못할 것이고, Rhsacau, Shoshin, Sky Strife처럼 PvP 요소가 있는 게임들에게는 매우 잘 맞을 것 같다.
4.3.2 Subscripton model by Sokpop Collective
Source: Sokpop Collective patreon
우연히 ‘Sokpop Collective’라는 인디게임 팀을 접하였는데, 그들의 BM은 굉장히 흥미로웠고, 어쩌면 FOCG 스튜디오들이 일부분 차용할 수도 있겠다는 생각이 들었다. Sokpop Collective은 매달 2가지 게임을 발표하였고, 매달 $3로 구독을 하는 사람들은 무료로 해당 게임을 플레이할 수 있게 된다. 물론 스팀에서 별개의 게임을 구매할 수도 있는데, 각 게임의 가격이 $3여서, 구독을 하는 것이 게이머 입장에서 더 저렴하다. 각 게임들은 2주마다 나오기 때문에, 플레이 타임이 길거나, 깊이가 깊지는 않지만, 다양한 장르와 Sokpop Collective만의 특색있는 스타일과 참신한 아이디어가 적용되기 때문에, 많은 매니아들이 존재한다. 또한, $3는 가장 기본 구독 티어로, $10까지 지불하면 각 게임의 소스 코드에도 접근할 수 있다. Sokpop Collective는 해당 방식으로 100개의 게임을 만들었고, 현재는 페이스를 조금 느리게 가져가는 대신에 게임의 퀄리티를 높이려고 하는 중이다.
FOCG 스튜디오들도 한 게임에 엄청난 리소스와 시간을 투자하는 것보다, Sokpop Collective처럼 린하게 다양한 게임들을 빠르게 만들어보고, 이를 구독 모델로써 수익화하는 방식도 가능할 것 같다. 이미 Small Brain Games처럼, 6주마다 새로운 게임을 만들어내는 FOCG 스튜디오를 보면, 이러한 BM을 적용시키기에 적합해 보인다. 또한 당장은 FOCG 플레이어들이 동시에 FOCG 빌더들인 경우가 많아서, 더 높은 구독 티어에선 플레이어들이 개발자와 직접 게임 구조에 대해서 배울 수 있는 기회를 준다거나하면, 충분히 수요는 존재할 것 같다.
FOCG 스튜디오들이 계속해서 더 좋은 게임을 만들 수 있다면, 나는 꼭 수만명, 수십만명의 유저들이 플레이할 필요는 없다고 생각한다. 크립토 유저들의 특성이 기존 유저들에 비해서 ARPPU 값이 매우 높다는 것인 만큼, 구매력이 있는 매니아층을 잡을 수 있다면 매스 어답션은 불필요하다.
Dark Forest에서 플러그인과 모듈 만들기가 활발하였던 이유는 게임을 이기기 위해서 더 좋고 편한 모듈과 플러그인을 만들고자했던 니즈가 강하였기 때문이다. 따라서, 모딩을 활발히 하려는 FOCG들은 먼저 유저들이 게임 자체에 몰입할 수 있게 하는 것이 먼저이다.
세계관으로써 FOCG은 다를 수 있겠지만, 게임으로써는 나는 FOCG가 하나의 작지만 매니아틱한 게임 장르로 자리잡는 것을 목표로 해야한다고 생각한다. 만약 누군가가 모든 게임이 FOCG로 진화할 것이라고 얘기한다면, 나는 그 사람의 말에는 동의하기 어렵다.
내가 가장 경계하는 것은 FOCG가 또 다른 하나의 투자 내러티브로써 소모되는 것이다. FOCG가 발전하면서 내러티브로써 주목받는 것은 막을 수 없지만서도, 한번 메뚜기 뗴가 휩쓸고 지나간 지역에는 뭐를 심었는지도 알기가 힘들지기 마련이다. 개인적으로는 나만의 작은 FOCG로, 최대한 토큰 펌핑과는 별개로 천천히 성장했으면 좋겠는 바람이다.
이 글의 비주얼을 제공해주신 Kate에게 감사의 말씀을 전합니다.