기존 게이밍 플랫폼은 각 범주의 고유한 경험을 최적화하고, 다양한 게임들의 수요와 공급을 맞추며 게임의 대중화에 필수적인 역할을 해왔다.
따라서 기존 게이밍 산업을 확장할 것으로 큰 기대를 모으고 있는 웹3 게임 역시, 대중에게 채택되는 과정에서 플랫폼의 역할이 매우 중요할 것이다.
하지만 현재 대부분의 웹3 게임(또는 플랫폼)은 여전히 높은 진입장벽을 낮추지 못하고, 적절한 생태계를 타겟팅하지 못해 대중화를 위한 선순환을 시작하지 못하고 있다.
이스크라는 이러한 문제의식을 바탕으로 베이스 및 레이어제로와의 파트너십을 발표하고, ‘옴니체인 게이밍 허브’ 라는 새로운 비전을 제시하며 웹3 게임의 대중화를 선도하는 독자적인 플랫폼이 되고자 한다.
“Do anything, but let it produce joy” — Walt Whitman
우리는 특정한 경험에 대해 누군가에게 설명할 때 그 경험이 얼마나 재미(Fun)가 있었느냐와 결부지어 설명하곤한다. 이처럼, 재미는 사람들로하여금 일상의 많은 행동들을 유도함에 있어서 강력한 동기를 제공한다.
특히 디지털 기술과 하드웨어의 진보는 이러한 재미의 차원을 넓히고 사람들로하여금 새로운 즐거움을 찾는 행위를 더욱 활발하게 하는데에 결정적인 기여를 하였다. 이전에는 겪어보지 못했던 새로운 상호작용과 경험에 대한 접근성이 높아지게 되니, 사람들은 점점 재미의 추구를 일상 생활의 일부로 받아들이기 시작하였다. 그리고 많은 사람들의 재미 추구에 대한 더욱 순수하고 강렬한 욕구는, 곧 게이밍 산업의 급성장으로 이어졌다 - 순전히 짧은 순간만의 재미를 위해 시작된 '놀이(play)'라는 오래된 개념이 기술의 진보 덕분에 마침내 ‘게이밍 산업’ 이라는 독립적인 산업을 형성하기에 이르게 된 것이다.
오늘날 콘솔, PC, 모바일, 그리고 클라우드 분야까지 우리의 삶을 변화시키는 기술들이 등장할 때마다 자연스레 게이밍이 접목되어 산업의 규모를 키워가고있는 모습을 보자면, 앞으로 새로이 등장할 다양한 IT 기술들 역시 게이밍 산업에 어떻게 접목될 지에 대해서도 상상하지 않을 수 없다. 같은 맥락에서, 블록체인의 다양한 특징들을 기반으로 하여 새로이 등장한 웹3 게임 역시 기존 게임들과는 어떻게 또 차별적인 경험을 통해 게이밍 산업의 영역을 확대할 수 있을 지에 대해서도 귀추가 주목된다.
이번 아티클을 통해서는 게이밍 산업의 성공을 주도하였던 다양한 게이밍 플랫폼 범주의 역사와 함께 웹3 게이밍 시장의 채택 현황에 대해 간략히 논의해본다. 나아가 다양한 웹3 게이밍 플랫폼들 중 특히 웹3 게이밍의 대중화를 촉진하는데에 많은 이니셔티브를 진행해오고있는 이스크라의 새로운 비전 선언문을 조명해보며 그 접근법을 탐험해본다.
통계에 따르면 2024년 전세계 게이머의 숫자는 30억 명이 넘을 것이라고 추측되며, 이들은 각자의 이유로 다양한 장르의 게임을 즐기고 있다. 하지만 이렇게 많은 게이머들 중, 단 하나의 게임에만 끊임없이 몰두하는 게이머는 드물다.
매년 수없이 다양한 게임들이 꾸준히 출시되고, 또 그것들이 고루 소비가 되는데에는 소비자(i.e., 게이머)와 제작자 모두의 측면에서 그 이유가 있다. 우선 게이머에게 있어서, 이들이 각 게임에서 느끼는 즐거움의 종류와 깊이는 모두 다르다. 따라서 게이머가 하나의 게임을 꾸준히 하다가도 게임성이 지속적으로 개선되지 않는 등 게임을 통해 체감하는 한계효용이 완만해지는 시점이 온다면, 자연스럽게 다른 게임들을 탐색하고 플레이한다. 반대로 게임 제작자들에게 있어서도, 하나의 게임에 들이는 노력 대비 구현해낼 수 있는 게임성에 한계가 있으며 따라서 기대할 수 있는 수익 역시 여러 개의 새로운 게임을 출시하는 것이 하나의 게임만을 계속해서 고도화하는 것보다 더욱 높을 수 있다. 즉, 게이머와 제작자 모두, 특정 시점에 이르러서는 기존의 게임 대신 새로운 재미를 추구하는 게임을 통해 각자의 효용 혹은 수익을 최대화하는 것이 합리적이다.
이처럼 새로운 게임에 대한 수요와 공급의 사이클이 반복되면, 제작자는 더욱 효율적으로 다양한 게임들을 유통할 수 있는 파이프라인이 필요하고, 게이머들은 일정한 수준 이상의 재미를 보장하는 새로운 게임들을 탐색하는 데에 도움이 되는 큐레이션을 원한다.
Source: visualcapitalist
게이밍 플랫폼은 이와 같이 게이머, 그리고 제작자들을 연결시켜주고 다양한 게임들의 실행환경을 제공하며 게이밍 산업이 발전하는 데에 있어 중추적인 역할을 해왔다. 따라서, 게이밍 플랫폼의 역사를 톺아보는 것만으로도 매 시점마다 소비자들이 어떠한 경험을 중시하여 다양한 재미를 추구해왔는 지에 대해 큰 힌트를 얻을 수 있다.
2.2.1 홈게임(Home Game)의 대중화를 이끈 ‘아케이드 & 콘솔 플랫폼’
게임의 상업화가 가능성이 있다는 것을 보여주었던 최초의 사례는 1972년, Atari가 출시한 ‘Pong’ 이라는 아케이드 게임이다. Pong은 두 플레이어가 간단히 즐길 수 있는 탁구 게임이었는데 대중들로부터 큰 성공을 거두며 ‘비디오 게임’이라는 새로운 엔터테인먼트의 형태를 대중들에게 각인시켰다. 아케이드 게임의 인기는 1980년대에 정점을 찍었고, 특히 'Space Invaders', 'Pac-Man', 'Donkey Kong'과 같은 타이틀들은 전세계적인 아이콘으로 자리 잡으며 수많은 게임 애호가들과 커뮤니티를 만들어내었다.
아케이드 게임의 성공은 가정용 게임(i.e., 홈게임) 콘솔의 발전으로 이어졌다. 1970년대 초, Ralph Baer의 'Magnavox Odyssey'는 가정에서 비디오 게임을 즐길 수 있는 최초의 시리즈였는데, 아케이드 게임이 선풍적인 인기를 얻은 이후 Atari 2600, Nintendo Entertainment System (NES) 등이 연이어 출시되면서 콘솔 게임의 시대가 본격적으로 열리기 시작하였다. 이러한 초기 콘솔 게임들은 아케이드 스타일을 유지하면서도 가정에서의 편안함을 제공하려했다. 이는 결과적으로 게임 콘텐츠가 더욱 광범위하게 확장되는 계기를 마련하였는데, 복잡한 게임 플레이와 깊이있는 스토리텔링이 함께 가미된 'Super Mario Bros.', 'The Legend of Zelda'와 같은 게임들은 전 세대를 아우르는 성공을 거두면서 게임을 단순한 시간 보내기의 의미를 넘어서 하나의 문화 산업으로써 자리 잡게 만들었다.
오늘날의 콘솔 게임은 기술적 발전과 함께 진화해오고 있다 - 고화질 그래픽, 복잡한 게임 메커니즘, 온라인 멀티플레이어 기능 등이 도입되어 게임의 몰입도가 높아졌으며, PlayStation, Xbox, Nintendo Switch와 같은 플랫폼은 다양한 장르의 게임을 제공하며 전 세계 수백만 명의 게이머들에게 사랑받고 있다. 아케이드 게임의 간단한 시작부터 복잡한 장르 게임의 현재에 이르기까지, 콘솔 기반의 홈게임의 개념은 이제 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 같은 신기술을 통해 더욱 확장되어가고 있다.
2.2.2 멀티플레이어 게임 및 커뮤니티의 진보를 이끈 ‘PC 플랫폼’
앞서 언급한 바와 같이, 1980년대에 들어서면서 비디오 게임에 대한 관심이 폭발적으로 증가하여 콘솔 시장 내에서는 경쟁이 매우 치열해졌다. 하지만 이내, 시장의 포화 상태 및 게임들의 품질 저하 문제로 인해 1983년에 이르러서는 이 시장이 잠시 붕괴되기도 하였다. 이 시점에서 Commodore 64, Apple II, 그리고 IBM 시리즈 등 대중화되기 시작한 개인용 컴퓨터는 더 강력한 프로세싱 능력과 저렴한 가격으로 게임 경험의 차원을 확장할 수 있었기 때문에 가정용 게임 플랫폼 측면에서 새로운 선택지가 되었다.
초기의 PC 게임은 단순히 콘솔 게임보다 더욱 복잡한 게임을 만들거나, 콘솔에 연결되어 게임의 경험을 확장시키는 정도에 그쳤다. 하지만 1990년대 중반 이후, 컴퓨터 하드웨어의 발전과 더불어 LAN 네트워크 및 인터넷의 보급으로 멀티플레이어 게임이 보편화되기 시작했다 - 'King’s Quest'나 'Doom'과 같은 게임들은 PC를 사용한 게임 디자인의 가능성을 크게 확장시켰으며, ‘Warcraft’ 같은 게임은 인터넷을 통한 멀티플레이어 기능을 통해 전세계 플레이어와의 실시간 경쟁을 가능하게 하며 게임의 사회적 측면을 크게 향상시켰다.
2000년대 중반 이후, Steam과 같은 디지털 게임 배포 플랫폼의 등장은 PC 게임 산업에 또 다른 혁명을 가져왔다. 이러한 플랫폼들은 게임의 구매와 업데이트를 간편하게 하면서도, 전 세계 게이머들과 개발자들을 연결하는 중심지 역할을 하였다. 특히 커뮤니티 기능의 강화를 통해 게이머들은 게임에 대한 피드백을 서로 주고받거나 협업을 통해 경험을 공유할 수 있게 되었다. 요컨대, PC 플랫폼은 대규모 멀티미디어 게임의 초석을 마련했을 뿐만 아니라, 게임이 단순한 오락을 넘어서 사회적 상호작용의 장으로 발전하는 데 중요한 역할을 해오고 있다.
2.2.3 공간의 제약을 받지않는 컨텍스트 기반의 경험을 위한 ‘모바일 플랫폼’
오늘날, 게이밍 플랫폼 시장 중 가장 큰 점유율을 차지하고 있는 모바일 게이밍 시장의 역사는 1990년대 말로 거슬러 올라간다. 당시의 모바일 게임의 구현 수준은 PC의 수준에는 못 미쳤으므로, 휴대폰에 내장된 단순한 퍼즐이나 기본적인 아케이드 게임들이 주를 이루었다. Nokia의 'Snake' 게임은 이에 대한 대표적인 게임 중 하나인데, 이 게임은 전 세계적으로 큰 인기를 얻으며 모바일 게임의 가능성을 처음으로 널리 알렸다. 즉, 기기의 성능적 한계와 디자인적 제약에도 불구하고 모바일 게임은 사용자에게 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있다는 점에서 새로운 경험을 제시한 것이다.
Wi-Fi 및 모바일 데이터 네트워크의 보급이 확대되기 시작한 2000년대에 들어서며, 모바일 게이밍 시장은 꾸준히 성장하여 많은 게이머들이 언제 어디서나 실시간으로 온라인 게임을 즐기고 다른 플레이어와 소통할 수 있도록 하였다. 하지만 본격적으로 모바일 게임 시장의 성장이 가속화되기 시작한 것은 2000년대 후반, 스마트폰의 보급이 대중화되기 시작하면서이다.
스마트폰을 비롯한 스마트 모바일 기기의 등장은 모바일 게이밍 산업에 혁명을 가져왔다 - 스마트 모바일 기기는 강력한 컴퓨팅 능력, 휴대성, 고해상도 화면 및 터치스크린 인터페이스 뿐만아니라, 경우에 따라 스마트 기기에 연동된 게이머들의 다양한 정보(e.g., 위치, 활동, 선호도, 소셜 그래프) 등을 게임 개발자들에게 제공할 수 있다. 특히 'Angry Birds'나 'Candy Crush'와 같은 소셜 기반의 캐주얼 게임, 그리고 위치 기반의 컨텍스트 및 AR 기술을 접목한 'Pokemon Go'는 모바일 기기의 특성과 게이머의 일상 데이터를 연결하여 많은 게이머들에게 독특한 게임 경험을 제공하며 모바일 게임을 대중 문화의 주류로 끌어올렸다.
요컨대, 모바일 게임은 개인의 일상과 밀접하게 연결될 수 있으므로, PC 게임과는 또 다른 경험을 선사할 수 있다 - 게이머들은 자신의 스마트 기기를 통해 언제 어디서나 게임을 즐길 수 있으며, 이는 게임 플레이의 개인화와 사회화를 동시에 추구하는 현대 게임 산업의 주요 동력 중 하나가 되었다. 이에 따라, 자연스레 대표적인 모바일 게이밍 플랫폼인 구글 플레이(Android) 및 앱스토어(iOS)는 폭풍처럼 성장하여 개발자들이 효율적으로 모바일 게임을 개발하고 유통하기 위한 여러 장치들을 마련해오고 있다.
2.2.4 초고속 인터넷에 기반하여 하드웨어의 제약을 넘어서려하는 ‘클라우드 플랫폼’
위의 플랫폼들 외에도, 상대적으로 시장 점유율이 작지만 새롭게 성장하고 있는 클라우드 게이밍 서비스 플랫폼도 있다. 클라우드 게이밍은 인터넷을 통해 게임을 스트리밍하여 게이머들이 고사양의 하드웨어를 소유하지 않고도 고성능 게임을 즐길 수 있도록하는 서비스이다.
클라우드 게이밍 서비스는 2010년, OnLive라는 회사에 의해 최초로 상용화되었다. OnLive는 게임 데이터를 원격 서버에서 처리하고, 그 결과를 실시간 비디오 스트림 형태로 플랫폼 게이머들에게 전송하는 방식으로 작동했다. 이후, 별도의 고성능 게임 하드웨어 없이도 최신 게임을 플레이할 수 있는 가능성을 본 여러 기업들이 클라우드 게이밍 시장에 진입하였지만, 초기에는 기술적 한계와 높은 운영 비용, 그리고 사용자의 느린 인터넷 속도로 인해 어려움을 겪었다. 하지만 광대역 인터넷과 5G와 같은 빠른 통신 기술이 보급되면서 클라우드 게이밍은 점차 대중화되기 시작했다.
2010년대 중반부터는 대형 IT 기업들도 클라우드 게이밍 서비스 시장에 본격적으로 뛰어들었다. Google의 Stadia, Microsoft의 Xbox Cloud Gaming(이전의 Project xCloud), 그리고 NVIDIA의 GeForce Now는 모두 저마다의 강력한 클라우드 인프라를 활용하여 게이머들에게 개별 게임을 구매하거나 다운로드할 필요가 없는, 클라우드 기반 게임 스트리밍 서비스를 제공하고있다.
2.2.5 새로운 차원의 경험을 향해 더욱 고도화되는 게이밍 플랫폼들
요컨대, 기존 게이밍 플랫폼들은 게임이 플레이되는 물리적인 환경에 맞게 각각 최적화된 형태로 발전해왔다 - 아케이드/콘솔 게임은 가정으로 게임을 가져왔고, PC 게임은 전 세계 플레이어들을 연결했으며, 모바일 게임은 일상 속 게임 플레이를 가능케 했다.
여기서 한 가지 살펴볼만한 또 다른 재미있는 점은, 2.2의 그림에서 알 수 있듯이 새로운 플랫폼들이 등장한다고해서 항상 기존의 트렌드가 급격히 대체되는 것은 아니라는 점이다. 예를 들어, 모바일 분야의 시장 규모가 증가하면서 비슷한 경험을 제공하는 아케이드 혹은 Handheld 분야가 점차 소멸되어가긴 하였지만 다른 경험을 중시하는 PC나 콘솔의 시장규모에 지대한 영향을 준 것은 아니다 - 되려 모바일 게임은 잠재고객의 범위를 넓히는데에 크게 기여하였다. 이는 각 플랫폼들마다 게이머들에게 제공할 수 있는 고유한 가치가 존재하며, 앞으로도 이러한 물리적인 환경에 따른 구획화가 명확하게 이루어져 발전해나갈 가능성이 있다고 이해할 수 있다.
동시에, 클라우드 서비스로 표현되는 스트리밍 플랫폼은 하드웨어에 의존적이지 않은 게임 경험을 위한 새로운 길을 열어주고 있다. 또한 깊이 서술하지 않았지만 VR이나 AR 역시 기존 플랫폼들의 게임 경험을 강화하는 수단으로써 게임 산업 내 새로운 경험 공간을 개척하고있다. 거대 IT 기업들이 이러한 새로운 분야에 적극적인 관심을 보이고 있는 것은, 앞으로 게이밍 플랫폼 시장의 다이나믹스가 더이상 물리적인 환경만을 레버리지하는 방식에만 국한되는 것이 아니라 새로운 가치와 경험을 제공할 수 있는 기술을 통합하는 방식으로 진화할 것으로 예상된다는 것을 시사한다.
기존의 게이밍 산업에서는 관찰할 수 없었던 다양한 특징들을 기반으로하는 웹3 게임 역시 이러한 맥락의 연장선에서 새로운 게이밍 경험으로의 패러다임 변화를 제안하고 있다.
우선, 웹3 게임에서는 게임 자산의 소유권이 게이머들에게 귀속되도록 할 수 있는데, 이는 게임 내 자산 가치를 경제적 가치로 직접 연결하여 게임에 대한 몰입성을 배가시켜주는 강력한 동기 부여 장치로서 기능하게 한다. 뿐만 아니라, 블록체인 네트워크의 상호운용성은 서로 다른 게임 간의 자산 이동과 활용을 가능케 함으로써 다양한 게임들 간의 상호작용 경험을 높이고 게임의 세계관을 더욱 확장가능하게 설계할 수 있도록 한다. 또한 게이머들이 게임의 의사결정에 직접 참여할 수 있도록 하는 분산화된 거버넌스 구조의 채택은 게임 개발과 운영에 대한 게이머들의 참여를 촉진하여 주인의식을 고취시키는 등 보다 다채로운 경험을 제공할 수 있다.
웹3 게임이 보여주고 있는 이러한 다양한 가능성에 근거하여, 이미 수많은 이해관계자들이 웹3 게임의 흥행에 베팅해오고 있다 - Blockchaingamer의 자료에 따르면, 크립토 시장에 대한 관심이 급격히 떨어진 2022년 이후에도 웹3 게임 섹터에는 그로부터 지금까지 약 21억 달러의 누적 투자금이 유입되었으며, 기존 메이저 게임 스튜디오들 중 약 70%가 웹3 게임에 이니셔티브를 가지고 있을 만큼 웹3에 대한 뜨거운 관심은 지속되고 있다.
또한 지금까지 출시된 약 3,000 여개에 이르는 웹3 게임들은 블록체인 프로토콜에 직접 혹은 웹3 플랫폼을 통해서 뿐만 아니라, 기존의 다양한 웹2 플랫폼을 통해서도 배포가 되며 다양한 사용자층들과의 표면적을 넓혀가고 있다 - 특히 메이저 게임 플랫폼이라 할 수 있는 Epic Games는 웹3 게임의 온보딩에 매우 적극적인데 현재 약 127개 이상의 웹3 게임이 플랫폼 상에서 서비스되고 있다. 이는 앞서 살펴본 게임 플랫폼의 발전 역사가 웹3 게이밍 플랫폼으로도 이어질 가능성이 있음을 시사한다.
하지만 아무리 투자자와 게임사들이 웹3 게임에 뛰어들더라도 정작 소비자들은 관심을 가지지 않는, 일방향적인 관계가 지속된다면 웹3 게이밍 산업은 지속될 수 없다. Footprint Analytics에 따르면, 현재 다양한 플랫폼 상에 배포된 웹3 게임들 중 대부분은 유의미한 수준의 게이머들의 수를 유지하고 있지는 않다.
이에 대한 원인으로써 생각해볼 수 있는 것은 가장 대표적으로 웹3 게임을 즐기기 위한 사용자 경험적 진입장벽 자체가 너무나 높다는 것이 있다 - 게이머들이 웹3 게임을 온전히 즐기기 위해서는 해당 게임이 온보딩 되어있는 블록체인 네트워크마다 지갑 생성부터 가스비 지불, 토큰 스왑 등에 이르기까지 이 일련의 과정들을 모두 행하여야 하는데 이는 일반 게이머들 입장에서는 높은 수준의 허들이다. 더욱이, 자신이 플레이하는 게임 내 자산의 관리를 위해 서비스가 되고 있는 블록체인을 일일이 기억하면서 게임을 즐겨야 한다는 것 역시 사용자 경험을 크게 해치는 요소로 작용한다.
두 번째로는, 게임 제작자들이 게임을 배포하는 생태계가 그다지 게이밍 컨텐츠에 친화적이지 않을 수 있다는 데에 있을 수 있다. 웹3 게임 역시 게임의 장르 중 하나이므로, 현재 웹3 게이머의 페르소나는 1) (위에서 언급한 바의 맥락과 같이) 웹3 공간에서 다양한 활동들을 하는데에 익숙할 뿐만 아니라* 2) 기본적으로 평소에 게임 플레이를 즐기는 사람이어야 한다. 하지만 애초에 게임이 배포된 프로토콜 혹은 플랫폼의 생태계가 게임 컨텐츠를 소비하는데에 크게 관심이 없는 유저들로 구성되어있다면, 다양한 게임들이 계속해서 등장하고 해당 게임들이 다양한 유저들에 의해 지속적으로 탐색되는 선순환을 효과적으로 부트스트래핑하기 어렵다**.
결국 웹3 게임이 게임 산업에서 새로운 버티컬로 자리 잡을 수 있을지에 대해 정확하게 진단하기 위해서는, 웹3 게임들이 온전히 웹3 요소에만 집중하여 실험될 수 있도록 환경적으로 이러한 비효율적인 부분들을 보완해줄 수 있는 솔루션이 필요하다.
*물론 이는 웹3 진입 장벽이 낮춰짐에 따라 타협될 수 있는 여지가 있다.
**이러한 맥락에서, 이미 게임 플레이를 즐겨하는 기존 유저층이 두터운 Epic Games의 적극적인 웹3 게임 온보딩 시도는 매우 주목할만하다.
이스크라는 이러한 문제의식에 대한 이해를 바탕으로, 2022년 부터 웹3 게임의 대중화를 선도하기 위하여 다양한 이니셔티브를 전개해오고있는 웹3 게이밍 플랫폼이다. 2024년 5월, 이스크라는 ‘ISKOA 2.0’이라는 이름의 커뮤니티 제안을 발표하였는데, 이에 따르면 이스크라는 ‘게이머 관점에서의 진입 장벽을 낮추어 웹3 게임의 대중화 시대를 본격적으로 이끌어 나가겠다’는 비전아래, 크게 두가지 방향의 플랫폼 발전 방향 전략을 제안하고 있다.
1. 웹3의 가치에 공감하는 다양한 사용자들이 웹3 게임에 더욱 편리하게 접근할 수 있는 공간
Migration to Consumer-enriched BASE Chain (완료)
LayerZero-Powered Omni-chain Gaming Hub (예정)
2. 해당 공간에 더욱 많은 게이머들이 참여하여 플랫폼에 지속적으로 가치를 누적시킬 수 있도록 인센티브 체계를 강화
ActFi Incentive System (예정)
우선, 이스크라는 웹3 게임에 대한 접근성 향상이라는 방향성 아래, 첫 번째 이니셔티브로서 2024년 5월 메인넷을 클레이튼에서 베이스 체인으로 마이그레이션하였다 - 이스크라에 따르면, 이 결정의 배경에는 ‘코인베이스(Coinbase)라는 강력한 거점을 중심으로 웹2와 웹3 사용자들을 베이스 체인에 온보딩시키겠다’는 베이스의 비전이 이스크라의 방향성과 맞닿아 있었다는 점이 자리하고 있다고 한다.
베이스는 확장성과 저렴한 수수료를 특징으로하는 옵티미즘의 OP Stack을 활용하여 만들어진 L2 블록체인으로, ‘실제 대중들이 사용하는 서비스’를 중시하는 코인베이스 거래소의 철학을 이어받아 빌더와 크리에이터들의 접근성을 높일 수 있는 여러가지 이니셔티브를 전개중이다(e.g., Grant Program, Base Bootcamp, Developer Kit, etc.)
실제로, 베이스 생태계를 들여다보면 다른 프로토콜 생태계에서는 좀처럼 발견하기 어려운, 실생활과 접목이 되거나 참여자들간의 상호작용을 중심으로하는 수많은 ‘소비자 어플리케이션(Consumer Application)’ 들을 확인할 수 있다 - 대표적으로 인플루언서의 Key를 구매하여 독점적인 커뮤니티 기능을 이용할 수 있는 Friend.Tech, 다양한 모듈을 자유롭게 조립하여 저마다의 클라이언트 앱을 만들 수 있는 소셜 그래프 프로젝트인 Farcaster, 온체인 음악 스트리밍 서비스인 Live on Unlonely, 크리에이터들을 위한 소통 & 컨텐츠 후원 등의 기능이 포함된 소셜 레이어 프로젝트인 Nextme, 온체인 레쥬메 프로토콜인 Talent Protocol, 그리고 팬 커뮤니티 플랫폼인 Bracket Game 등이 있다.
이외에도 끊임없이 베이스 생태계에 온보딩되고 있는 여러 소비자 어플리케이션들과 대중들의 온체인 경험을 촉진할 수 있는 코인베이스의 여러 이니셔티브들을 보고있자면 베이스 생태계는 다른 프로토콜 생태계와는 구별되는, 실용적인 웹3 서비스가 집약된 생태계로써 독자적으로 포지셔닝될 것으로 기대된다.
이러한 맥락에서, 이스크라의 베이스 체인 마이그레이션은 다양한 웹3 어플리케이션 소비에 적극적인 폭넓은 소비자중심-사용자 커뮤니티를 이스크라 생태계로 유입시킬 수 있을 뿐만 아니라 웹3와 블록체인 기술에 익숙하지 않은 일반 게이머들도 코인베이스라는 친숙한 브랜드를 통해 자연스럽게 이스크라의 게임 생태계에 합류할 수 있는 파이프라인이 형성될 수도 있을 것이다.
이스크라는 두 번째 이니셔티브로서, 레이어제로와의 파트너십을 통해 옴니체인 게이밍 허브(Omni-Chain Gaming Hub)로 진화하기 위한 준비를 하고 있다 - 여기서 옴니체인 게이밍 허브란, 다양한 블록체인을 마치 하나의 체인처럼 사용할 수 있는 사용자 경험을 제공하여 게이밍 경험의 파편화 문제를 해결하는 것을 목표로하는 이니셔티브를 말한다.
Source: Explaining the OFT Standard
레이어제로는 기존 브릿지 솔루션들이 자산을 전송할 때 가장 많이 이용하는 방식인 락 앤 민트(Lock and Mint)* 혹은 유동성 네트워크(Liquidity Network)** 방식이 아닌, 번 앤 민트(Burn and Mint) 방식과 함께 ‘옴니체인 표준(OFT, Omni-Chain Fungible Token)’ 이라고 하는 독자적인 표준을 활용한다.
따라서 기본적으로, OFT로 구현된 자산을 이동하거나 교환함에 있어 대상이 되는 양 체인 간의 유동성 부족/파편화 문제나 잠긴 토큰에 대한 해킹 위험 등을 고려할 필요가 없으며, 되려 토큰의 공급량을 일정하게 관리할 수 있다는 측면에서 이점이 명확하다.
*한 체인의 네이티브 자산을 잠그고, 다른 체인에서 이에 대응하는 새로운 바우처 자산을 발행하는 방식
**자산 교환의 주체가 되는 두 체인에 미리 네이티브 자산들의 유동성 풀이 형성되어있어서, 자산의 브릿징이 일어날 때 이 유동성풀이 조정되는 방식
Source: Explaining the OFT Standard
이미 ERC-20 토큰 표준이 배포된 경우에도 이러한 매커니즘은 응용이 가능하다 - OFT-Adaptor라고 하는 컨트랙트는 소스 체인에 있는 자산을 잠그는 대신 해당 자산과 쌍을 이루는 새로운 OFT 표준의 자산을 민팅하게 되고, 이 민팅된 자산을 번 앤 민트 방식으로 다른 체인에게 전송한다.
이스크라는 이러한 레이어제로의 표준화된 상호운용성 솔루션들을 활용하여 여러 체인에 배포된 각 게임 타이틀들을 위한 옴니체인 게이밍 생태계를 구축하고, 모든 상호작용의 중심이 되는 허브로서 게이머들이 단일화된 UI를 통해 생태계 전체를 쉽게 탐험할 수 있도록 지갑 서비스를 도입할 계획이다 - 즉, OFT 및 OFT-Adaptor를 허브 체인(i.e., 베이스 상의 이스크라)과 개별 게임 체인들에 각각 배포하면, 게이머는 향후 도입될 옴니체인 지갑을 통해 허브체인과 소통하는 것만으로도 허브체인과 연결된 다양한 게임 체인에 있는 자산들을 네이티브하게 활용할 수 있는 것이다.
각 웹3 게임마다 선호하는 블록체인 생태계의 특성과 그 구축 방식이 다양하다는 점을 고려할 때, 이스크라의 이러한 접근법은 개별 게임 스튜디오들이 자산 표준에 대해 고민하고 상호운용성을 확보해야 하는 부담을 줄여주어, 따라서 인프라적인 제약 사항을 고려하지 않고도 생태계를 자유롭게 구축할 수 있도록 보장해줄 수 있다. 또한 게이머들 역시, 체인 상에서 네이티브하게 구현된 지갑을 통해 각 게임 타이틀이 어떤 체인 상에서 만들어졌는 지에 대해 신경을 쓸 필요없이 더욱 다양한 게임 생태계를 불편함 없이 탐험할 수 있게 되므로, 이는 분명히 이스크라가 게이밍 플랫폼으로서 가질 수 있는 차별화된 경쟁력 중 하나일 것이다.
그러나, 단순히 접근성이 개선된다고 해서 게이머들이 플랫폼에 모여들고 지속해서 게임을 즐기지는 않을 것이다. 즉, 게이머들을 모객하고 그들이 플랫폼 상에서 계속해서 다양한 게임을 탐험하게 하기 위해서는 그들이 플랫폼에 잔류할만한 명확한 이유를 제공할 수 있어야 한다.
기존의 웹2 게임 관점에서 게이머들이 플랫폼에 모이는 이유는 대체로 재미있는 게임 IP의 유무 혹은 플랫폼의 인지도이겠으나, 웹3 게임 관점에서는 이보다 훨씬 더 유의미한 하나의 요소가 더 있다 - 바로 경제적 인센티브이다. 이스크라는 세 번째 이니셔티브로, 게이머들을 위한 ActFi(Activity Finance)라는 인센티브 체계를 도입한다.
아직 세부적인 내용들이 많이 공개되진 않았지만, ActFi는 주로 재무적 기여도에 초점을 맞췄던 기존의 CP(Contribution Point) 체계를 한 단계 발전시킨 개념으로, 플랫폼 내 활동 전반을 아우르는 포괄적인 기여도 평가 시스템을 도입하여 그에 따라 각 게이머들에게 보상을 제공하는 것이 핵심이다 - 이스크라는 거버넌스 투표를 통해 토큰 총 발행량의 17.5%를 ActFi에 할당했으며, 파트너사 제휴를 통해 보상의 다양성을 계속해서 늘려갈 계획이다.
물론, 어찌보면 ActFi 이니셔티브는 Galxe나 DegenScore 등 온체인 활동 기반으로 보상을 지급하는 기존 퀘스트 플랫폼들과 유사해 보일 수 있다. 하지만 이들이 일반 웹3 사용자들을 대상으로 한다면, ActFi는 게이밍 생태계에 특별히 관심이 많은 사용자들의 관심사와 행동 양식에 최적화된 공정한 보상 체계를 제공하고 면밀한 기준에 따라 다양한 그룹으로 이들을 분류할 수 있다는 점에서 차별화된다. 이렇게 분류된 게이머들을 대상으로 이스크라 혹은 생태계 내 타 게임 스튜디오들은 보다 효과적이고 유연한 리타게팅 마케팅 활동을 각각 전개할 수 있다.
요컨대, ActFi의 성패는 풍성한 보상을 통한 게이머 유치와 정교한 설계를 통한 게이머 유지라는 두 축의 조화에 달려 있다. 즉, 매력적인 보상으로 게이머들을 플랫폼에 유인하는 한편, 세밀한 데이터 분석과 인센티브 설계를 통해 이들을 장기적으로 플랫폼 상에 유지하고 육성하는 선순환 구조를 확립하는 것이 ActFi의 궁극적인 목표라 할 수 있겠다.
게임 스튜디오는 보통 시시각각 변하는 시장의 요구사항에 대한 충족, 새로운 기술의 채택, 브랜드 가치의 증진, 수익 최적화 등 다양한 이유로 신작을 꾸준히 내는 것이 필수적이다. 그리고 이렇게 다양한 신작들이 대중들로부터 효율적으로 실험되기 위해서는 게이밍 퍼블리셔/플랫폼의 역할이 매우 중대하다. 실제로, 앞서 살펴본 바와 같이 게이밍 플랫폼의 역사에서 대중의 채택의 중심에는 늘 플랫폼의 발전이 있었다 - 여기서 대중의 채택이 의미하는 바는, 단일 타이틀이 단순히 일시적으로 주목을 받아 산업의 작은 가능성을 탐험하는 수준이 아닌, 대중으로부터 업계 전체가 지속적으로 관심을 받는 것을 의미한다.
웹3 게이밍 플랫폼의 역사도 이와 크게 다르지 않을 것이다. 대중의 웹3 게임 채택을 가정한다면 그 중심에는 분명히 플랫폼이 존재할 것이고 그 플랫폼은 1) 새로운 경험을 제공하는 다양한 웹3 게임들이 효율적으로 배포되고, 2) 게이머들이 편리하게 게임을 탐색하고 다양한 재미를 극대화 할 수 있는 공간이 될 것이다.
옴니체인 게이밍 허브라는 이니셔티브를 가진 이스크라 2.0 비전 선언문은 이렇게 웹3 게이밍 플랫폼이 대중으로부터 채택되는 미래의 모습을 잘 반영하고 있다. 게임 스튜디오들은 이스크라가 제시하는 이니셔티브들을 통해 자신들에게 맞는 기술 스택을 자유로이 선택하여 저마다 실험하고 싶은 게임들을 자유롭게 개발할 수 있을 뿐만아니라, 다른 생태계의 게임들과 협업을 모색하거나 혹은 자신들의 게임 세계관을 넓혀 각 게임 타이틀의 게임성과 자산의 활용성을 극대화할 수 있을 것이다. 그리고 이러한 게임들은 대중들을 위한 어플리케이션들이 즐비한 베이스 생태계의 커뮤니티에 의해 검증되며 발전의 선순환을 이룰 수 있다.
물론 이스크라 외에도 웹3 게임의 대중화를 목표로 하는 여러 플랫폼이 존재한다. 예를 들어, Fenix Games, Fractal, Hyerplay, 그리고 Elixir Gaming 등의 웹3 게이밍 플랫폼들은 빠르게 등장하는 최신 웹3 기술들(e.g., 계정 추상화, 토큰바운드 계정 등)을 신속히 채택하거나 다양한 개발자 도구를 제공하는 방식으로 웹3 게임의 채택 가능성을 실험하고 있다. 또한, 앞서 설명하였듯 기존 웹2의 두터운 게이머 유저층을 기반으로 웹3 이니셔티브를 조금씩 도입하는 Epic Games의 접근법도 웹2 게이머들의 웹3 게임에 대한 반응을 측정할 수 있다는 점에서 매우 주목할 만하다.
하지만 웹3 게임이 게임 산업에서 유의미한 버티컬로 자리 잡을 수 있을지에 대해 보다 정확히 진단하기 위해서는, 그 어떤 접근법보다 기술적인 비효율성으로부터 비롯된 진입장벽이 근원적으로 제거된 웹3 플랫폼 토대를 선행적으로 마련하는 것이 가장 우선시되어야 한다. 이러한 측면에서 이스크라가 독자적으로 포지셔닝하고 있는 옴니체인 허브 접근법은 웹3 게임의 발전 및 채택과 연관하여 충분히 트래킹해볼만한 이니셔티브라고 판단된다.
이 글의 비주얼을 제공해주신 Kate에게 감사의 말씀을 전합니다.